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La solución para reducir daños por caídas en robots era obvia: ponerles airbags

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La solución para reducir daños por caídas en robots era obvia: ponerles airbags

Los robots humanoides no suelen caerse. No por su agilidad de movimientos -las capacidades perceptivo-motrices de cualquier robot bípedo son inferiores a las de un humano medio-, sino porque sus creadores no suelen ponerlos en situaciones de riesgo que puedan desembocar en una caída.

Es cierto que Atlas, el robot de Boston Dynamics que practica parkour, es una excepción a esa regla, pero la cuestión es que ello ha motivado que, hasta ahora, protegerles ante la eventualidad de una caída no haya sido hasta ahora un factor destacado en su diseño.

Pero, si queremos que esta clase de robots puedan resultar útiles en el futuro, deben evitar sufrir daño protegiéndose del mismo, no evitando sufrirlo. De modo que, ¿qué mecanismo contamos para prolongar en lo posible su durabilidad?

La(s) Caída(s) de los Robots

Un grupo de investigadores del AIST (Instituto Nacional de Ciencias Industriales Avanzadas y Tecnología) de Tokio se pusieron a investigar el asunto, experimentando con diversas formas de caída.

Así, en unas pruebas los robots interponían sus extremidades para tratar de repartir el impacto entre varios puntos, y en otras trataba de hacerse un ovillo. En todos los casos, se buscaba minimizar la cantidad de fuerza que experimenta un área concreta del robot al chocar.

Descubrieron que los robots con tamaño y peso similares a los humanos (en las pruebas usaron el HRP-2Kai, de 1,71 metros y 65 kg.) sufrían siempre daños catastróficos si confiaban únicamente en reacciones posturales como las expuestas, incluso recurriendo a dotarles de relleno en caderas y articulaciones.

Así que se procedió a definir una serie de características que debería cumplir cualquier sistema extra con el que se dotase a los robots para protegerlos: barato, confiable, liviano, fácil de integrar y capaz de desplegarse rápidamente (concretamente, en el breve intervalo de tiempo entre que el robot detecta que cae y el impacto con el suelo).

AIST Imagen: AIST

La clave era el airbag

Y da la casualidad de que ya contamos con un sistema así: solemos llamarlos 'airbags'. No es novedoso colocar un airbag a un robot, pues en 2017 ya hablamos aquí de ello. Pero entonces el objetivo del airbag no era el de proteger al robot (que era un robot industrial fijo), sino a los humanos que lo rodeaban.

De modo que los investigadores del AIST experimentaron con airbags similares a los que usamos hoy en día en los coches, si bien algo menos 'violentos': al desplazarse durante la caída a una velocidad inferior a la de los coches cuando chocan, el inflado 'explosivo' propio de los airbags de coches puede ser reemplazado por un proceso ligeramente más lento y suave.

Para abaratar el proceso, decidieron no fabricar airbags específicos para estos robots, sino recurrir a los airbags personales que cualquier motero o jinete puede comprar hoy en día por Amazon, y que serían activados mediante un sencillo acelerómetro. En esta ocasión, si bien el golpe desencadenó que una articulación mecánica se abollase y un conector interno se desconectara, el robot no sufrió daños relevantes.

Así, el robot pasaba de sufrir un doble impacto de 82-113 G (inicial) y de 40 G (en el rebote) a experimentar un impacto de meramente 23 G, que no impidió dar uso, posteriormente, al dispositivo usado en el experimento: durante la jornada de puertas abiertas del AIST, el robot en cuestión pudo realizar con éxito demostraciones de apertura de válvulas y de desplazamiento en terreno irregular.

Teniendo en cuenta que ni el airbag ni el robot se diseñaron para usarse conjuntamente, para los investigadores todo indica que un pequeño proceso de optimización de ambos dispositivos podría solucionar las pocas 'secuelas' sufridas por el robot durante los experimentos (y marcar, así, un pequeño hito en el uso de los robots).

La investigadora principal, Shuuji Kajita, en declaraciones a IEEE Spectrum, explicó que ya están desarrollando un sistema de airbags específico para otro robot humanoide, el HRP-5P, que debería estar listo para su presentación en la ICRA (International Conference on Robotics and Automation) que se celebrará el próximo mes de mayo.

Imagen | Adam (vía Flickr)


Una compañía china proporciona 'consultas médicas' sustituyendo personal médico por asistentes virtuales

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Una compañía china proporciona 'consultas médicas' sustituyendo personal médico por asistentes virtuales

Ping An Good Doctor es la principal plataforma de atención médica online de China, con 228 millones de usuarios registrados. Hace un año, puso en marcha un proyecto piloto: colocar en un lugar público una cabina de 3 metros cuadrados que proporcionase atención médica integral sin necesidad de personal médico presencial.

Pero este mes de enero, Ping An Good Doctor ha inaugurado la siguiente fase del proyecto: la expansión del modelo (conocido como "clínicas de un minuto") a 8 provincias y ciudades de China a través de casi un millar de nuevas unidades.

Éstas han sido instaladas en "grandes y medianas empresas, grandes comunidades de viviendas, cadenas de farmacias y otras áreas concurridas". Y su plan a 3 años pasa por subir la cifra hasta los "cientos de miles" de cabinas.

Un doctor virtual

La propuesta de Ping An Good Doctor permite que los usuarios se sienten en las cabinas y se conecten en primer lugar con un 'doctor virtual', una IA desarrollada por una plantilla de "200 expertos de todo el mundo" y que basa su interacción con el paciente en datos procedentes de "300 millones de consultas previas".

Este asistente recopila, interactuando a través de texto y voz, todos los síntomas y el historial médico del paciente y en base a eso realiza una sugerencia diagnóstica preliminar: a continuación, un médico real toma la palabra mediante videoconferencia para supervisar (o corregir) las conclusiones de la IA y aportar comentarios complementarios.

Cada cabina cuenta, como se puede ver en la foto que encabeza el artículo, con un compartimento al lado de la misma para almacenar los medicamentos más comunes; y, en caso de necesitar algún medicamento agotado o no almacenado, la app de Ping An Good Doctor ya permitía con anterioridad comprar online medicamentos en farmacias cercanas.

Popularidad y apoyo gubernamental

En MobiHealthNews recogen el testimonio a una vecina de la ciudad china de Wuzhen, usuaria de una concurrida 'clínica de un minuto':

"El clima ha sido frío últimamente y mi hijo ha enfermado, así que probé la 'clínica de un minuto'. Los médicos online ahorran mucho tiempo de espera y, además, las clínicas están abiertas las 24 horas. [...] Si estos servicios pueden popularizarse, harán la vida más cómoda".

Wang Tao, fundador y CEO de la compañía, presume de que ahora algunos profesionales de la salud les ven como "el Alibaba de la atención médica":

"Algunos grandes médicos con los que hablé hace tres años no creían en absoluto en la consultoría online. No creían que un paciente pudiera recibir tratamiento sin ir al hospital. Pero cuando una persona está enferma, es más incómodo para ella desplazarse hasta allí".

Los ambiciosos planes de futuro de Ping An Good Doctor responden a un poderoso apoyo, el del propio gobierno chino: inmerso en su campaña por una "China saludable" (y en su impulso de la IA), el Consejo de Estado emitió el pasado abril una declaración para acelerar el mercado de atención médica online en el país.

Imagen | Ping An Good Doctor

“Si no entiendes cómo la inteligencia artificial está cambiando todo, vas a tener problemas”: entrevista a Lasse Rouhiainen

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“Si no entiendes cómo la inteligencia artificial está cambiando todo, vas a tener problemas”: entrevista a Lasse Rouhiainen

La inteligencia artificial no es cosa del futuro. Ya existe, está entre nosotros y está cambiándonos la vida sin apenas percibirlo. Desde la economía a la educación. Pero en el horizonte hay algunos cambios que podríamos llamar “drásticos” y que afectan a los empleos e incluso al modo que tenemos de relacionarnos. Necesitamos aprender, y pronto, qué nos traerá la IA.

Es por eso que nos hemos acercado a la oficina de Lasse Rouhiainen, autor del libro 'Inteligencia artificial: 101 cosas que debes saber hoy sobre nuestro futuro' (2018), para que nos explique qué podemos esperar. Ameno, completo y cercano, el libro hace un recorrido por todos los sectores que podamos imaginar. Su autor responde a nuestras preguntas con su característico acento finlandés.

-¿Por qué el interés por la inteligencia artificial? ¿Cuál es el origen de este libro?

Todo esto empezó con la versión en inglés. Mi idea es compartir este mensaje porque lo veo como algo demasiado importante. He escrito otros libros de divulgación y este es diferente: no pasa nada si la gente no sabe videomarketing, pero si no entiendes cómo la inteligencia artificial está cambiando todo, vas a tener dificultades.

“La gente que antes sabía leer y escribir tenía ventaja. Ahora la tienen quienes entienden los principios de la IA”

Es como la gente que antes sabía leer y escribir: tenían ventaja. Ahora la tienen quienes entienden los principios de cómo la inteligencia artificial cambia las cosas. Este 2019 va a ser muy interesante con todos los desarrollos en marcha. La IA no es nueva, pero ha mejorado el uso de los algoritmos y se ha logrado el deep reinforcement learning [aprendizaje por refuerzo]. También ha mejorado mucho la capacidad de computación y la cantidad de datos.

-De hecho, Angela Merkel solicitó: “El volumen de datos utilizables de alta calidad debe incrementarse significativamente”.

En la Unión Europea hay un llamamiento para que todos los países terminen su plan estratégico de inteligencia artificial antes de verano. También para que haya más datos públicos que las empresas puedan usar. Será tremendo. En paralelo, EEUU solicita lo mismo. Estos desarrollos son increíbles. Van a ayudar a tanta gente…

Por contra, en países como China la IA prácticamente se aplica a todo sin pensar en los impactos a largo plazo. Van a ser capaces de crear las herramientas IA de “segunda ola”. Es como pensar que en China se usa internet y en España no. Necesitamos un impulso por parte de las instituciones. Además, las ciudades tienen que entender que la inteligencia artificial es la respuesta a muchos desafíos.

-Usamos inteligencia artificial en la actualidad. ¿Podrías darnos algunos ejemplos?

Un ejemplo conocido es Facebook, que puede traducir un mensaje en segundos a cualquier idioma. Otro que me pilla más cerca es la Universidad de Murcia, que tiene un chatbot que los alumnos utilizan y en unas semanas resuelve unas 30.000 consultas de los chavales. En mi país ninguna universidad tiene este tipo de chatbot. Los alumnos mandan mensajes de email, y eso tarda.

Es curioso ver cómo las empresas que empiezan a trabajar con esto obtienen ventajas. Otra cosa es que puede aplicarse en cualquier sitio. Cualquiera puede empezar a trabajar con IA hoy, y algo bueno que tiene España es que es grande (esto es importante para el volumen de datos). Hay más gente que en Finlandia, y si las empresas empiezan a trabajar en esto pueden tener grandes resultados.

“La inteligencia artificial es mejor que la electricidad [...]. Tardamos años en construir la red eléctrica, pero hoy día con la IA tú puedes comprar la de Amazon, Google, IBM, Microsoft…”

-Para alguien que no sepa qué es la IA y la confunda con otros términos tecnológicos, ¿hay alguna definición sencilla?

Es complejo, junto con el término Blockchain. Yo siempre digo que las máquinas, en lugar de ser programadas, van a aprender de su entorno: hacer cosas y tomar decisiones como lo haría un ser humano. Y luego obviamente habría que explicarlo en cada rama de inteligencia artificial. Uso el ejemplo de que la IA puede ver casi tan bien como el ser humano, y que puede entender o hablar. Va a suponer un gran cambio.

Hay un experto en inteligencia artificial llamado Andrew Ng que dice que “la inteligencia artificial es la nueva electricidad”, pero yo digo que es aún mejor. Tardamos años en construir la red eléctrica, pero hoy día con la IA tú puedes comprar inteligencia artificial de Amazon, Google, IBM, Microsoft…

-Las empresas que usen IA, ¿lo tendrán más fácil?

Muchos procesos que no involucren a personas pueden ser automatizados. Las pymes deberán entender que los algoritmos ya están disponibles. Quienes entiendan esto, crecerán. Las empresas que ahora en 2019 no dedican tiempo a esto caerán.

Pero también podemos verlo en el sector público, en el campo de la educación y la salud, si se pudiesen recoger más datos podríamos resolver mucho más rápido diferentes problemas. En Finlandia hace dos años se abrió un sistema web: cada persona puede acceder a todo su historial médico. El otro día mi madre había olvidarlo lo que le dijo el médico, y pudo recordarlo así.

-¿Hay algún sector al que no va a llegar la inteligencia artificial?

Súper buena pregunta. Primero llegará a sectores donde hay muchos datos (como el sector bancario). Cuando pides una hipoteca en China recibes la confirmación en 30 segundos. En Finlandia hemos pasado de dos días a menos de una hora. En sectores donde hay mucha interacción humano-a-humano es difícil decir algo.

Luego tenemos que hablar de tareas, como “acunar”. A mí no me gustaría que a mi hijo lo cuidase un robot: falta el calor humano. Pero sí es interesante usar algún robot que me ayude a cocinar para estar más tiempo con mi hijo. Eso es inteligente.

Lasse Rouhiainen Robots Ia

Pongamos otro sector como el turismo. Hay muchas tareas que pueden automatizarse y otras que, aunque se puede, no están bien vistas. Japón fue el primer país en tener hoteles robot. Ahora Alibaba ha abierto en China un hotel donde todo está hecho con robots e inteligencia artificial, excepto la limpieza (no hay un robot que lo haga bien). La idea es que los robots nos ayuden, crear equipos de humanos y robots.

“Hay muchas tareas que pueden automatizarse y otras que, aunque se pueden, no están bien vistas”

-Hace unos días una madre pilló a su hijo usando un asistente virtual para hacer los deberes. ¿Genio o vago?

[Ríe] Estos sucesos son algo de lo que me gusta hablar. Soy colaborador externo en una universidad en Finlandia y siempre analizamos este tipo de hechos. Los padres no sabemos cuál es el impacto a largo plazo de la tecnología. Necesitamos más investigación, que es algo que siempre se hace en Finlandia con nuevas aplicaciones. Es importante que se use la tecnología correctamente.

Algo que China está haciendo muy bien es que han publicado una serie de libros sobre IA. Los niños pequeños entienden el futuro porque les dicen “mirad, estos van a ser los coches sin conductor”, “así puede ver la IA”, “esto es reconocimiento facial para desbloquear una puerta”. Les da una ventaja increíble.

-Entonces, ¿eres tecno-optimista o pesimista?

Realista, como menciono en el libro. Necesitamos más debate ético y hablar de aspectos como las adicciones, pero también divulgar las ventajas de estos sistemas cuando funcionan. Muy poca gente entiende esto, y piensa en la inteligencia artificial como Terminator.

Hay motivos para la esperanza, como aplicaciones que te dicen qué pequeños cursos puedes realizar en base a tus estudios previos, experiencia y objetivos laborales. En un mes saldrá algo así al mercado que he tenido la oportunidad de probar. Aplicaciones como estas traerán muchos aspectos positivos.

-Se habla de la automatización casi absoluta y se pone el ejemplo del ascensorista y el conductor: nadie debería construir hoy su futuro sobre la habilidad de conducir **. ¿Se puede aplicar una Renta Básica Universal?**

En Alemania, por ejemplo, alguna gran empresa de coches se ha dado cuenta de esto, de modo que hay conductores de camiones que también son analistas de datos. Están en cabina pero no conducen, y tienen una pantalla delante donde trabajan. Habrá mucha reconversión.

“Investigué la Renta Básica Universal, y no encontré ningún resultado negativo”

Tenemos que entender que en los próximos años el 30% de lo que hacemos lo harán las máquinas, y eso nos libera tiempo para hacer algo diferente. La reeducación es lo más importante. En España no entiendo por qué no se habla de esto porque tendremos cientos de miles de nuevos trabajos, y faltan cursos.

Lasse Rouhiainen Trabajo Futuro

Para el libro investigué la Renta Básica Universal, y no encontré ningún resultado negativo. Me sorprendió el caso de 12 mendigos de las calles de Londres. Les dieron 3.000 libras mensuales y tras un año ninguno estaba en la calle. Estudiaban, tenían casa, trabajo, etc.

Finlandia también terminó una prueba de dos años con 700 euros para personas desempleadas, y es curioso porque algunos han creado empresas gracias a este pequeño colchón. Tenemos que pensar que miles de personas se quedarán en paro, y necesitamos ayudarles de alguna forma. Puede ser de forma condicional: solo si estudias, si buscas trabajo, etc.

-¿Dejaría la gente de trabajar? A muchos no les gusta su trabajo.

Es importante que la gente descubra qué le motiva. Alguien que ha trabajado toda su vida en una fábrica quizá no sabe ni a qué dedicarse si su trabajo lo realiza una máquina.

Necesitará una especie de coach que le ayude a encontrar su vocación. Yo ahora mismo lo estoy pasando bien. No siento que esto [la entrevista] sea mi trabajo. Tú y yo tenemos esa suerte: hemos descubierto que nos gusta.

“El 30% de lo que hagamos a nivel laboral será diferente de lo actual, pero no sabemos cómo de diferente”

-Has hablado de habilidades. ¿Qué se demandará en unos años?

La consultora McKinsey dice que dentro de cinco años el 30% de lo que hagamos a nivel laboral será diferente de lo actual, pero no sabemos cómo de diferente. La clave es aprender a aprender y tener la motivación de no dejar de hacerlo. Obviamente, los conocimientos técnicos son importantes, que ya hay escasez.

La automotivación quizá es una de las habilidades más importantes porque viviremos en un cambio constante; pero también es verdad que las habilidades sociales tendrán más peso (porque no pueden automatizarse).

-¿Y la gente querrá aprender durante toda su vida?

Si lo hacemos como antes, con 200 personas en un auditorio escuchando a otra, la respuesta es “no”. Ya existen otras fórmulas, como aprender por vídeos o chatbots. En Finlandia hay ya uno (Soccer AI) que enseña a la gente joven cómo aprender a jugar al fútbol. El hijo de una amiga se aficionó al deporte gracias a él. Necesitamos que más personas creen chatbots educativos, no tanto comunicativos.

Lasse Rouhiainen Trabajo Futuro Habilidades Robot Ia

-Y sin embargo ya hemos visto comportamientos luditas: personas atacando máquinas. Y la privacidad se vuelve importante.

Sí, y yo diría que este años vamos a ver más debate ético en todos los sentidos. Podemos poner el ejemplo de Facebook. Es un sistema creado por personas que no entienden el impacto final de lo que hacen: el Brexit y las elecciones en EEUU han ocurrido debido al uso de los datos en Facebook. Hay gente que no quiere máquinas en su casa.

Yo lo veo como un desafío, y hay mucha gente usando los datos en el buen sentido. Hay una tendencia que considero muy positiva y que ayudará a este problema concreto: el edge computing, donde los datos no se envían a la nube. Imaginemos un coche que no puede enviar toda la información y necesita tomar decisiones autónomas.

-Esto ocurre con teléfonos como el Huawei P20, la función de traducción en tiempo real funciona sin necesidad de conexión: si te vas a China y tú hablas en español, el móvil habla a tus oyentes en chino, y viceversa.

Qué guay. Eso es uno de los desarrollos tecnológicos en inteligencia artificial que me animan. Por desgracia, en Europa tenemos una legislación bastante restrictiva. Por ejemplo, Tuenti tenía la misma tecnología que Facebook, pero debido a la legislación no pudieron avanzar. Necesitamos leyes que mejoren la calidad de vida de las personas pero que permitan crecer a las empresas.

-Muchas gracias por tu tiempo, Lasse, y enhorabuena por el libro 'Inteligencia artificial: 101 cosas que debes saber hoy sobre nuestro futuro'

Imágenes | Lasse Rouhiainen, iStock/miriam-doerr, iStock/metamorworks, iStock/AndreyPopov

BMW ya tiene un modelo operativo de moto autónoma, pero no tiene intención de lanzarla al mercado

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BMW ya tiene un modelo operativo de moto autónoma, pero no tiene intención de lanzarla al mercado

La conducción autónoma es una tecnología que lleva tiempo siendo puesta a prueba en coches, pero los fabricantes están empezando a expandir su implantación a otra clase de vehículos.

Y concretamente, tras la demostración realizada por BMW en el último CES, el interés mediático se centra ahora en el prototipo de motocicleta autónoma del fabricante alemán: una BMW R 1200 GS que se conduce sola.

En realidad, no es la primera vez que la vemos en acción: el pasado mes de septiembre se ya hizo público un vídeo en el que se ve a la moto recorriendo el circuito de pruebas que la compañía posee en Miramas (Francia).

La moto autónoma como "escaparate"

Pero la pregunta que se plantea ahora es, ¿qué ha buscado BMW desarrollando este prototipo en secreto durante dos años? ¿Cuáles son su planes ahora? Stefan Hans, ingeniero del proyecto, ha ofrecido algunas pistas en una entrevista concedida a Cycle World.

Hans destaca que, frente a la multitud de sistemas de asistencia al conductor presente en los automóviles, los motoristas "básicamente sólo contamos con ABS y el control de tracción". Así que han buscado el modo de cambiar eso:

"Queremos aportar más conocimientos sobre la dinámica del vehículo a la motocicleta para predecir el futuro y determinar si el conductor es capaz de mantener su velocidad, su ángulo de giro y su posición en la carretera para evitar situaciones críticas".

"La BMW R1200GS autónoma demuestra que nuestro modelo es capaz en tiempo real y lo suficientemente detallado como para hacer frente a todas las dinámicas de conducción. Ahora tenemos una herramienta para trabajar".

De modo que el objetivo era "implementar estos sistemas sin interferir directamente con la dinámica del vehículo", pudiendo ejecutarlos "en segundo plano, como un ángel de la guarda".

Hans pone el ejemplo de motos que sean capaces de ayudar al conductor con la estabilización cuando circulan a baja velocidad, o avisarle de que está entrando demasiado rápido en una curva.

"[La BMW R 1200 GS] constituye una demostración de nuestra investigación básica [...] Es solo un escaparate para demostrar lo que la motocicleta sería técnicamente capaz de hacer. [...] En ningún caso saldrá a la calle una motocicleta autónoma de BMW".

Desde Xataka nos hemos puesto en contacto con BMW España, y nos confirman que el objetivo de la marca es usar sus motos autónomas como laboratorio de tecnologías, no explotarlas comercialmente.

Una tesis que se le fue de las manos

"Hemos creado un departamento completamente nuevo para la seguridad de las motocicletas", explica Hans. "Este proyecto comenzó conmigo, pero ahora hay algunas personas más en el taller". Efectivamente, la idea surgió a partir de la elaboración de su tesis de doctorado.

Eso fue en 2013, y el equipo de BMW empezó a construir la moto en 2015. Un año más tarde ya estaba realizando los primeros viajes de prueba.

Durante ese tiempo, tuvieron que diseñar desde cero e ir optimizando el control autónomo de la dirección, la posición, el ángulo de inclinación y el seguimiento de trayectoria.

Pudieron, sí, aprovechar los sensores desarrollados para los coches autónomos de la compañía; "pero no estamos usando el mismo código fuente", explica. "No puedes limitarte a copiarlo y ponerlo en una moto: tienes que reformular todo el problema".

"Si le dices a la motocicleta: 'Aquí está la calle. Tiene 4 metros de ancho. Estás justo aquí, ahora vete', tiene diferentes objetivos que intenta optimizar. Por ejemplo, intenta permanecer más en el medio de la carretera que en el exterior, pero también intenta minimizar el ángulo de inclinación en las curvas".

El hotel japonés que contrató cientos de robots "despide" a más de la mitad y da su trabajo a humanos

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El hotel japonés que contrató cientos de robots

La cadena hotelera 'Henn na' ('Extraño') inauguró hace ahora 4 años su primer hotel en la ciudad japonesa de Nagasaki. En aquel entonces, sus particulares recepcionistas (una pareja de velocirraptores robóticos) le granjearon interés mediático a nivel internacional.

Si los huéspedes no se morían del susto al llegar a la recepción, podían dejar en manos de 'botones' mecanizados el transporte de su equipaje hasta sus habitaciones, donde les esperaba Chu-ri-chan, un simpático robot asistente activado por voz y destinado a atender sus peticiones. ¿Los peces de los acuarios? También robots.

Poco después los Henn na fueron reconocidos por el Guiness de los Récords como la primera cadena de hoteles del mundo gestionada (casi exclusivamente) por robots. En resumen, en estos años la cadena hecho de la robotización su seña de identidad.

De hecho, en algunos casos, se les ha llegado a poner de ejemplo de los efectos negativos de la proliferación de la inteligencia artificial sobre el empleo, aunque en este caso era más bien al contrario: una reacción a la escasez de mano de obra de la región.

"¡Estás despedido!" "No te he entendido, reformula tu petición"

Sin embargo, todo eso se puede haber acabado tras la última decisión de la dirección de la cadena hotelera: "despedir" a más de la mitad de los autómatas de su plantilla (concretamente 243).

¿La razón? Sencilla: la mayoría de los robots son un desastre. Los 'recepcionistas' son incapaces de responder la mayoría de las preguntas que les dirigen los clientes, los portaequipajes no siempre son capaces de llegar a la habitación correcta y Chu-ri-chan acostumbra a despertar a los huéspedes que roncan demasiado fuerte advirtiéndoles de que no ha podido entender su orden.

En origen, el primer hotel Henn na abrió sus puertas contando con un plantel de 80 robots, pero la reacción positiva del público en aquel momento les animó a ir añadiendo nuevos robots para todo tipo de tareas.

Asistente El 'simpático' asistente de las habitaciones del Henn na.

Y rápidamente hubo algo que quedó en evidencia: ni los originales ni los nuevos 'fichajes' eran capaces de seguirle el ritmo evolutivo a los asistentes que sus clientes conocían, como Siri o Alexa. Y empezaron a resultar más una carga que una ayuda para los escasos trabajadores humanos de la empresa.

Tecnología sí, pero no así

La empresa se ha dado cuenta ahora de que muchos de los robots eran totalmente innecesarios y de que el resto estaban dejando de ser útiles por pura obsolescencia. "Muchas personas cambian de teléfono cada dos años, por lo que cuatro años parecen demasiado tiempo", admite Takeyoshi Oe, director general de la cadena.

El problema es que la empresa no valoró bien el coste de reemplazar a ese ritmo su flota de robots. "Cuando realmente te pones a usar robots, te das cuenta de que hay lugares donde no resultan necesarios, o donde sencillamente molestan a la gente", reconocía con pesar el presidente de la compañía, Hideo Sawada.

A partir de ahora, los humanos se harán cargo de varias de las tareas asumidas desde la inauguración por los robots (como atender a los clientes en recepción) y el énfasis tecnológico del hotel se reorientará hacia aspectos más sutiles pero también más útiles: instalación de paneles solares y apertura de puertas de las habitaciones mediante reconocimiento facial.

Imágenes | Booking

De ajedrez y tecnología con Leontxo García: "el ajedrez necesita cambios profundos y urgentes"

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De ajedrez y tecnología con Leontxo García:

Londres, noviembre de 1983. Viktor Korchnoi, disidente y eterno traidor a la Unión Soviética, llegaba a la semifinal del Torneo de Candidatos para enfrentarse al nuevo prodigio del ajedrez ruso, un Garri Kaspárov que con 20 años acabaría haciendo historia en el ajedrez mundial.

En aquella semifinal pasaron muchas cosas dentro y fuera del tablero, pero aquel enfrentamiento fue además el germen de la carrera de Leontxo García, periodista, conferenciante y durante 35 años verdadera autoridad en el mundo de los 64 escaques. Hemos tenido la oportunidad de hablar con él de ajedrez y tecnología, y esto es lo que nos ha contado.

Lo que pasa fuera del tablero es tan apasionante (o más) que lo que ocurre dentro

Los no aficionados al ajedrez quizás lo vean con esa fama de juego complicado y hasta aburrido. Para los que lo han jugado alguna vez esa definición es totalmente errónea, y 1.500 años de ajedrez probablemente les dan la razón.

Karpov Kasparov

Sin embargo no solo el ajedrez es apasionante como juego o deporte: lo es también todo lo que ocurre fuera del tablero. En las últimas décadas hemos visto enfrentamientos que iban mucho más allá del deporte en sí, pero pocos han sido los que han aprovechado ese filón.

Leontxo García (Irún, 1956) es uno de esos pocos. Este conferenciante, presentador, comentarista y periodista español especializado en ajedrez lleva 35 años difundiendo a los cuatro vientos todo lo que sabe de este deporte, que es mucho.

En Xataka tuvimos la oportunidad de ponernos en contacto con él para plantearle una conversación sobre ajedrez y tecnología. Aceptó encantado, y charlamos vía telefónica durante una hora sobre el presente, el pasado y el futuro de un deporte en el que la tecnología e internet han causado un impacto sensacional.

Para García todo empezó en aquellas semifinales del Torneo de Candidatos de 1983. Esos enfrentamientos acabarían determinando quién sería el rival para la defensa del título que por entonces ostentaba Karpov, y la tensión era enorme. La Unión Soviética seguía haciendo del ajedrez una seña de identidad de una nación orgullosa de su legado ajedrecístico, pero no todo le había salido bien en ese esfuerzo.

Karpov Korchnoi

Korchnoi era la gran espina clavada para el honor ruso. El gran maestro desertó de la URSS en 1976 y se convirtió en un disidente y un traidor a la nación soviética, pero para pararle los pies estaba Karpov. El protegido del régimen comunista logró superarle en el campeonato de Baguio (Filipinas) en 1978 y aplastarle en la masacre de Merano (Italia) en 1981.

En su primer encargo importante para un periódico, Leontxo García lo tenía claro: para conseguir que los lectores no pasaran de hoja al ver una noticia de ajedrez lo último de lo que debía hablar era de la defensa siciliana.

Aquellas dos victorias -salpicadas de tácticas conspiranoicas en las que hubo de todo, desde espías a parapsicólogos- convirtieron a Karpov en un héroe nacional en la Unión Soviética, pero Korchnoi parecía dispuesto a tomarse la revancha. Y así llegó a aquella semifinal del Torneo de Candidatos en la que "Victor el terrible", disidente, traidor, odiado en todos los confines de la Unión Soviética, se enfrentaba a la nueva estrella rusa del firmamento ajedrecístico, el joven y agresivo Kaspárov.

Para Leontxo García, que ya llevaba tiempo colaborando con la revista Jaque, aquella era una oportunidad única. El diario vasco Deia le encargó cubrir el torneo, pero él estaba nervioso y preocupado con ese reto.

Leontxo 2

Xataka: ¿Cómo pasas de prometedor ajedrecista (a los 19 años ya era campeón absoluto de Guipúzcoa) a periodista especializado en ajedrez?

Leontxo García: Yo descubrí que me gustaba mucho escribir cuando era jugador todavía y a veces escribía para la revista 'Jaque' que además se hacía en San Sebastián. Así es como en el 83 descubro que mi verdadera vocación no es intentar ser jugador profesional sino la comunicación y el periodismo. Lo primero que hago para un medio generalista es para el diario vasco Deia. Voy a Londres a las semifinales de candidatos Korchnoi-Kasparov y Smyslov-Ribli.

Recuerdo que yo iba en el avión de Bilbao a Londres e iba obsesionado con una idea. ¿Cómo voy a conseguir que un no aficionado al ajedrez, alguien que lee el periódico y llega al cine, deportes, fútbol, fútbol, fútbol, ciclismo, pelota, y de pronto ve ajedrez... ¿cómo voy a conseguir que se pare y no pase la hoja? Evidentemente no lo voy a conseguir hablando de la defensa siciliana. ¿Cómo lo voy a conseguir?

Kasparov Un joven Kasparov frente a Korchnoi en las semifinales del Torneo de Candidatos de 1983 en Londres.

Eso me me tenía muy preocupado. Entonces en cuanto llegué a Londres me fui corriendo al hotel donde estaban los jugadores, el Park Lane. Me metí allí por los los pasillos a husmear y de pronto vi lo que me encendió la bombilla. Vi a algunos miembros de la delegación de Kasparov hablando muy amigablemente con miembros de la delegación de Korchnoi. Es decir, estaban haciendo algo que estaba estrictamente prohibido por la ley en la Unión Soviética, que era que un ciudadano soviético tuviese buenas relaciones con un traidor.

Korchnoi era disidente soviético escapado de la URSS. Era un traidor a la Unión Soviética. Después de salir de la URSS ganó el torneo de candidatos y se convirtió en el retador de Karpov en el 78 y en el 81 y bueno, aquellos fueron los duelos más escandalosos de la historia. Había un departamento de la KGB dedicado exclusivamente a obstaculizar todo lo posible a Korchnoi por todos los medios imaginables. Korchnoi era por tanto un enemigo público de la Unión Soviética. Yo tiré por ahí y titulé ese día la crónica previa "En ajedrez sí hay distensión Este-Oeste", aquello encantó en el periódico y yo empecé a tirar de ese hilo y bueno, aquí estoy.

Las máquinas llevan jugando al ajedrez mucho más tiempo del que pensamos

Wolfgang von Kempelen, escritor e inventor húngaro del siglo XVIII, era además un excelente ajedrecista. Acostumbraba a jugar con la emperatriz de Austria, María Teresa, pero un buen día tuvo una idea singular: construir una máquina que jugara al ajedrez. Aquel "autómata" fue presentado en 1769 y era una estructura en la que un maniquí vestido con túnica y turbante estaba sentado ante una mesa con un tablero de ajedrez.

Turco

La máquina, conocida popularmente como "El Turco", se convirtió en uno de los prodigios de aquella época. Kempelen logró pasearla por las principales cortes europeas e incluso viajó a América, donde El Turco se enfrentó a reyes, reinas, jugadores profesionales (perdió contra Philidor, considerado el mejor jugador de la época) y grandes personalidades.

Napoleón Bonaparte y Benjamin Franklin sucumbieron ante aquel autómata que paradójicamente no lo era: había un experto ajedrecista escondido en uno de los compartimentos de la estructura que era el que operaba el maniquí e iba siguiendo los movimientos. Para los que no hayan caído en la cuenta, "El Turco" inspiró el nombre de la plataforma Mechanical Turk de Amazon.

Aquel engaño fue efectivo durante décadas, pero sorprendentemente uno de los primeros hitos reales en esa historia de la creación de una máquina que jugara al ajedrez lo consiguió un inventor español, el matemático e inventor Leonardo Torres Quevedo. Leontxo García nos hablaba de su papel en este ámbito y el que también tuvieron dos de los creadores de la informática, Claude Shannon y Alan Turing.

Xataka: ¿Cuáles fueron los grandes hitos de esa aplicación de la tecnología al ajedrez?

Si Leonardo Torres Quevedo hubiera sido alemán, británico o francés seguro que sería muy conocido en el mundo entero: fue uno de los inventores más brillantes del mundo en la primera mitad del siglo XX

Leontxo García: Existe un caso que hay que resaltar porque además es muy significativo por varias razones. Es el de Leonardo Torres Quevedo hace unos cien años. Si hubiera sido alemán, británico o francés seguro que sería muy conocido en el mundo entero y desde luego muy conocido por sus propios compatriotas. Sin embargo, ni siquiera el 5% de los españoles saben quién fue a pesar de que fue uno de los inventores más brillantes del mundo en la primera mitad del siglo XX. Él inventó la primera máquina analógica que jugaba al ajedrez, que daba el jaque mate de torre y rey contra rey desde cualquier posición. Esa máquina se conserva en el Museo "Torres Quevedo" de la Universidad Politécnica de Madrid.

En realidad ese fue uno de los inventos menos importantes de Torres Quevedo, porque el mando a distancia que utilizamos hoy lo inventó él. El transbordador que hoy en día usan los turistas para visitar las cataratas del Niágara lo inventó él. La tecnología de los Zeppelin en realidad no fue de Zeppelin, es la de Torres Quevedo la que funcionó, la de Zeppelin fracasó [Nota del editor]: inicialmente, como explican por ejemplo en JotDown).

Akedrecista "El ajedrecista" de Torres Quevedo fue la primera máquina que "jugaba" al ajedrez. En realidad se limitaba a resolver finales de torre y rey contra rey, pero aún así el logro fue notable para la época.

Tiene mucha lógica que hacia finales de los años cuarenta los padres de la informática, Shannon y Turing, tomasen el ajedrez como un campo de experimentación de la inteligencia artificial. Los dos eran aficionados al ajedrez, pero aparte de eso se dan cuenta de la idea básica: el ajedrez es infinito para la mente humana porque el número de partidas distintas que pueden jugarse es superior al número de átomos que hay en el universo entero conocido, y sin embargo es finito para una máquina, para una computadora, porque ese número es un uno seguido de ciento veintitrés ceros. Entonces se dan cuenta de que si consiguen que una computadora juegue al ajedrez mejor que el campeón del mundo o que juegue perfectamente al ajedrez, las enseñanzas que hayan sacado de todo ese proceso científico serán sin duda aplicables en otros campos más importantes de la ciencia.

El ajedrez es infinito para la mente humana y sin embargo es finito para una máquina

Lo que ellos no se imaginaban es que iba a costar cincuenta años lograr desarrollar esa idea, porque el ajedrez tienen muchas excepciones. Un niño de siete años que sepa jugar puede entender fácilmente esas excepciones: puede entender en un minuto que una dama encerrada en un rincón por sus propias piezas no vale diez puntos hasta que se libere de ese encierro mientras que en esa misma posición un caballo instalado en el centro y que no sea desalojable fácilmente en realidad no vale tres puntos, vale bastante más. Eso que un niño entiende en un minuto costó casi medio siglo que lo entendiese una máquina con un lenguaje de ceros y unos.

La parte buena de todo ese asunto es que lo que IBM y otras muchas empresas gastaron en conseguir que una máquina ganase a Kasparov ha sido aplicado después en muchos campos. Por ejemplo en la fabricación de medicamentos complejos, en la planificación de la agricultura o en el pronóstico meteorológico. Lo mismo ocurre más recientemente con AlphaZero, y creo que ahora la tecnología y el conocimiento empleados para crear AlphaZero se están aplicando en medicina.

La tecnología lo ha cambiado todo en el ajedrez

En 1891 Willem Steinitz (Praga, 1836 - Nueva York, 1900), el primer campeón del mundo oficial de ajedrez, fue arrestado al ser acusado de ser un espía en suelo norteamericano. La policía de Nueva York detectó que estaba transmitiendo unos singulares códigos a través del telégrafo. Poco después le liberarían: aquellos mensajes no eran más que movimientos de ajedrez que Steinitz estaba enviando para poder jugar una partida por correspondencia.

Planilha Eisenberg E Capablanca Anotaciones de los movimientos de la partida Eisenberg-Capablanca de abril de 1909.

Y sin embargo, en los Estados Unidos se prohibió el ajedrez postal durante la Segunda Guerra Mundial por ese mismo temor: aquellos códigos podían ciertamente servir para comunicar esos movimientos de ajedrez entre los dos destinatarios, pero también podían ser parte de mensajes cifrados.

Aquella modalidad del ajedrez postal ahora casi olvidada fue enormemente popular durante la última mitad del siglo XIX y la primera del siglo XIX. Muchos de los grandes maestros de aquella época jugaron por correspondencia: Alekhine lo hizo, Max Euwe lo hizo, e incluso Kasparov jugó en 1999 la célebre partida "Kasparov contra el mundo" en la que participaron más de 50.000 personas que votaban a través de internet por el siguiente movimiento. No sirvió de mucho para quienes unieron fuerzas, porque el campeón soviético prevaleció.

El ajedrez que se juega en este momento es muy diferente al de hace solamente treinta años

Aquella disciplina sigue teniendo una popularidad relativamente destacable con curiosas particularidades -se permite por ejemplo hacer uso de motores informáticos y bases de datos-, pero antes de que internet revolucionase nuestro mundo aquella forma de jugar era una de las señas de identidad de una época que podríamos calificar como más romántica, pero que otros calificarían como compleja a la hora de preparar torneos. Nos lo contaba nuestro protagonista al comparar su época de jugador con la era tecnológica que nos asombra hoy en día:

Xataka: ¿Cómo ha afectado la tecnología al ajedrez?

Leontxo García: Ha afectado muchísimo. El ajedrez de este momento es muy diferente al de hace solamente treinta años. Al igual que se puede decir que probablemente desde el invento de la rueda no hay ningún otro periodo en la historia de la humanidad donde el mundo haya cambiado tanto como en los últimos treinta años, en ajedrez pasa lo mismo: es uno de los campos donde más se han visto esos cambios.

Karpov Spassky Anatoly Karpov y Boris Spassky

Eso tiene varias ramas. En primer lugar, por ejemplo, las bases de datos. Cuando yo jugaba al ajedrez hace cuarenta años si a mí me invitaban a un torneo, aunque a mí me dijeran con tres meses de antelación quiénes iban a ser mis rivales yo tenía enormes problemas para conseguir información abundante y fidedigna de esos rivales en tres meses. Para conseguirla tenía que cartearme por correo postal con personas que pudiera conocer en esos países para que me enviasen revistas o partidas de esos señores sacadas de algún sitio. Ahora tecleo sus nombres en mi base de datos, que acabo de actualizar ayer y tienen nueve millones de partidas desde el siglo XVI hasta ayer clasificadas perfectamente, y tengo todas las partidas que han jugado en toda su carrera deportiva perfectamente clasificadas.

El ajedrez es el único deporte que se puede practicar por internet. En este momento, mientras hablamos, puede haber millones de personas jugando.

Por otro lado, los programas informáticos que calculan millones de jugadas por segundo han revolucionado por completo el entrenamiento de los jugadores hasta el punto de crear debates muy agudos ahora mismo. Por ejemplo, a raíz de que en el Mundial Carlsen-Caruana las doce partidas fueran tablas cuando en 1866 el duelo entre Steinitz y Anderssen ganó el primero por 8 a 6 sin que ninguna partida acabara en tablas: la técnica defensiva ha mejorado muchísimo gracias al entrenamiento con computadoras. Por no hablar evidentemente de la técnica de aperturas, hasta el punto de que hay partidas en las que las veinticinco primeras jugadas, a veces incluso más, se hacen de memoria. Esto plantea debates sobre qué hay que cambiar en ajedrez para que sea más atractivo.

No quiero que se me olvide lo que supone internet. El ajedrez es el único deporte que se puede practicar por internet. En este momento, mientras hablamos, puede haber millones de personas jugando al ajedrez por internet. Y no solamente jugando, sino que internet permite retransmitir un torneo en directo con comentarios de grandes maestros, con entrevistas, con imágenes en directo de los jugadores, con primeros planos... pero con una inversión muchísimo menor que la necesaria para dar un partido de fútbol, por ejemplo. Una inversión que puede estar al alcance de cualquier organización de tipo medio alto.

Kasparov era mejor que Deep Blue, pero aún así perdió

En 1951 Turing trató de aplicar su trabajo en inteligencia artificial a un algoritmo que jugara al ajedrez. Terminó de diseñar aquel programa básico y trató de programarlo en una computadora Ferranti Mark I, pero no logró hacerlo funcionar allí. Acabó utilizando aquel código, bautizado como Turochamp, a mano. Retó a su colega Alick Glennie, y demostró que la máquina podía jugar al ajedrez, aunque en aquella ocasión perdió la partida contra el humano.

Deep Blue

Casi 60 años después Turochamp fue "resucitado" y llevado a un ordenador para enfrentarse a Garri Kasparov. Fue en un singular homenaje a Turing en 2012 en el que el ex-campeón del mundo aplastó a aquel antiguo algoritmo en apenas 16 movimientos. Kasparov, no obstante, se mostró impresionado por el logro: "supongo que podríamos llamarlo primitivo, pero yo lo comparo con uno de aquellos primeros coches, podrías reírte de ellos pero siguen siendo un logro increíble".

Aquel intento de Turing fue seguido de otros muchos desarrollos destinados a crear la máquina de ajedrez perfecta. Hoy en día casi cualquiera puede crear un sistema de inteligencia artificial que juegue al ajedrez, pero las cosas no eran tan sencillas hace unos años. A pesar de eso los avances fueron siendo cada vez más importantes, y por ejemplo en 1989 el programa Deep Thought de la Carnegie Mellon University -y que luego pasaría a IBM- sería el primero en ganar a un gran maestro (Bent Larsen tuvo ese dudoso honor) en un torneo.

El punto álgido de aquel enfrentamiento entre el hombre y la máquina llegaría en 1996 con el primer 'match' entre Kasparov y Deep Blue. Aquel encuentro hizo que por primera vez el vigente campeón del mundo perdiera una partida contra una máquina en una partida convencional: Kasparov perdió la primera partida, aunque acabaría superando a la máquina 4-2 en el total del enfrentamiento.

Como todos sabemos, Deep Blue acabaría cobrándose la revancha. Un año después una versión mejorada de Deep Blue volvió a enfrentarse a Kasparov, y casi todos creíamos que el campeón del mundo seguía siendo superior a las mejores máquinas. Leontxo García no estaba tan seguro.

Xataka: Cuando Kasparov se enfrentó a Deep Blue por segunda vez en 1997, ¿creías que ganaría?

Leontxo García: No lo veía claro. Durante el primer duelo, Filadelfia, 1996, vi con bastante claridad que la potencia de aquel monstruo era bastante mayor de la que yo pensaba. Aunque yo de informática no entendía nada, veía —y he empleado la palabra "potencia" eligiéndola bien— que potencialmente aquel bicho podía jugar bastante mejor de lo que estaba jugando ese año contra Kasparov. La principal duda era la de que si un solo año iba a ser suficiente para ganar a Kasparov, pero tenía bastante claro que más tarde o más temprano el mejor jugador del mundo iba a ser inhumano.

Deep Blue

En realidad lo que pasa en el 97 es distinto. Aun reconociendo por supuesto que IBM hizo un gran trabajo y en buena parte gracias a la colaboración del español Miguel Illescas, que fue contratado por IBM, en ese duelo yo suelo subrayar que no ganó Deep Blue, sino que perdió Kasparov. En ese momento Kasparov jugaba mejor que la máquina pero perdió el control de sus nervios, se obsesionó con la idea de que le estaban haciendo trampas —yo creo que no— y especialmente en la última partida lo que hace Kasparov es absurdo, es incomprensible.

En ese duelo final de 1997 entre ambos yo suelo subrayar que no ganó Deep Blue, sino que perdió Kasparov

Hay que decir que en 2004 y 2005 se celebran en Bilbao dos encuentros "Man vs Machine World Team Championship" de los mejores jugadores humanos contra las mejores computadoras y las computadoras sobre todo la segunda vez ganan por goleada. Ahí ya queda claro que el mejor jugador del mundo es una máquina pero en el 97 Kasparov aún jugaba mejor que la máquina.

Y el mejor jugador de ajedrez de la historia es...

La historia del ajedrez está repleta de genios y genialidades, y como sucede con otros deportes, resulta muy difícil destacar a unos por encima de otros. Tratamos de poner en aprietos a Leontxo García para saber si tenía sus preferidos, pero esquivó esa cuestión y de hecho nos la acabó cambiando para dar una respuesta interesante.

Carlsen

Xataka: Pregunta inevitable, Leontxo: ¿qué tres jugadores destacarías en toda la historia del ajedrez?

Leontxo García: El problema de este tema es que en ajedrez más que en ningún otro campo cada campeón del mundo ha estudiado profundamente a los anteriores y por tanto en términos absolutos el mejor jugador de la historia es el actual campeón del mundo, Carlsen, que ha aprendido muchísimo todos los anteriores y además de computadoras potentísimas. Carlsen en concreto tiene permiso para conectarse con su portátil a una supercomputadora del gobierno noruego para entrenar.

Si cambiamos un poco la pregunta y me dices qué campeón del mundo ha hecho más por la popularidad de ajedrez, entonces tendría que decir Kasparov, que sigue trabajando mucho en este sentido. Si me preguntaras quién ha sido el más carismático de todos probablemente diría que Bobby Fischer, porque aunque su reinado fuera muy corto y se retirara después logró algo excepcional: en un cortísimo espacio de tiempo le sacó el mayor jugo posible a la coincidencia cronológica con la guerra fría entre Estados Unidos y la Unión Soviética. Su duelo con Spassky fue primera página probablemente en todos los periódicos del mundo por lo simbólico que fue. Si me preguntas quién es el mayor genio de la historia del ajedrez, el tema es que no tenemos un termómetro para medir la genialidad.¿La genialidad de Capablanca es mayor o menor que la de Carlsen? Pues no lo sé. Por la información que tenemos de Capablanca, por ejemplo, sabemos que le bastaba mirar una posición y en segundos comprendía qué es lo que había que hacer para ganar, y lo hacía de esa manera propia de los genios que nos parece fácil.

Cuando murió Bobby Fischer, Carlsen fue capaz de definir la genialidad. Leontxo le preguntó qué recordaba de él y Carlsen dijo: "lo que más admiro de Fischer es su capacidad para que nos parezca fácil lo que en realidad es muy difícil"

El día que muere Fischer (17 de enero de 2008) yo estoy en Wijk aan Zee, un pueblo holandés en el que cada año se celebra algo así como el Roland Garros del ajedrez. Muere a media mañana y me avisa mi jefe de El País. Me dice: "Leontxo, ponte a escribir ya, pero que te echen humo los dedos porque te vamos a dar probablemente tres o cuatro páginas". Es entonces cuando pienso qué puedo hacer que sea relativamente rápido y que sea interesante. Entonces me digo, hombre como tengo aquí a casi todos los mejores jugadores del mundo, pues cuando vengan a jugar la ronda de hoy, que me digan algo sobre Fischer y ahí ya tengo una de las páginas cubiertas. Uno de los primeros que viene es Carlsen, que en ese momento tiene 17 años. Le doy la noticia porque no se había enterado y me dice "lo que más admiro de Fischer es su capacidad para que nos parezca fácil lo que en realidad es muy difícil, y yo intento imitarlo". Cuando me despido de él me quedo pensando, "qué suerte tengo, esto es un genio que me acaba de describir la genialidad de otro genio".

Xataka: Es cierto, pero aún así, insisto, ¿el mejor Kasparov hubiera ganado al mejor Carlsen? ¿Al mejor Fischer, al mejor Alekhine?

Leontxo García: Habría que plantearlo de otro modo. ¿Kasparov con la tecnología actual jugaría mejor o peor que Carlsen? El día que Kasparov se retiró en Linares me invitó a subir a su suite en el hotel, estuvimos hablando un buen rato, y me enseñó su Sancta Sanctórum, su disco duro con no sé cuantos gigas de análisis, en gran parte inéditos, que no había utilizado nunca en una partida. Eso te da una idea de con qué rigor se entrenaba Kasparov con los medios que había en ese momento. Con las computadoras tan potentes que hay hoy, ¿cuánto mejor hubiera jugado Kasparov? Es muy difícil decirlo. Kasparov tenía un régimen de entrenamiento espartano, militar, muy disciplinado. Carlsen es totalmente anárquico, no tiene un horario de entrenamiento, pero está pensando en ajedrez constantemente. Puede estar esquiando o nadando o paseando por la calle y está analizando mentalmente una posición sin tablero. ¿Quién es más fuerte de los dos? Es imposible contestar a esa pregunta.

AlphaZero y la belleza

"Nadie, ni humano ni muina, había jugado tan bien al ajedrez como Alpha Zero". Es lo que declaraba Leontxo García en RTVE al hablar del logro de AlphaZero hace unos meses.

Esta evolución de AlphaGo y de AlphaGo Zero se convertía en uno de los logros de la inteligencia artificial más llamativos de toda la historia al lograr algo inaudito: derrotar a todos los motores de ajedrez desarrollados por humanos hasta la fecha.

Su sistema de aprendizaje por refuerzo se convirtió en el secreto de su éxito. A la máquina solo se le proporcionaron las reglas del ajedrez, sin más: bastó eso para que la máquina jugara millones de partidas contra sí misma, pero aun así solo necesitó 9 horas de "autoaprendizaje" para acabar teniendo un nivel superior al de programas y motores informáticos de ajedrez que llevan en desarrollo años.

En ajedrez la belleza es casi exclusiva de los humanos porque en ajedrez la belleza casi siempre es hija del error

El nivel de juego exhibido por AlphaZero fue destacado por el experto español en su comentario de cuatro de las partidas jugadas por este motor (1, 2, 3, 4), pero solo fueron parte del asombro mostrado por la comunidad ajedrecística. Ese nivel de juego planteaba una pregunta obvia, a la que seguía otra muy relacionada con la primera.

Xataka: En esos torneos que ahora se hacen exclusivamente entre programas que juegan al ajedrez, ¿hay rasgos humanos de creatividad, de intuición, de belleza en las partidas?

Leontxo García: Esto es interesante. En general, hasta que salió AlphaZero a mí me parecía muy claro que en ajedrez la belleza es casi exclusiva de los humanos porque en ajedrez la belleza casi siempre es hija del error. Si jugamos una partida yo puedo cometer un error y tú puedes encontrar una combinación bella y brillante que castiga mi error, y tú has creado belleza a partir de mi error. Si tú y yo somos máquinas, como nuestro juego se acerca a la perfección —todavía no se ha conseguido— es muy improbable que cometamos un error suficiente para que el otro lo castigue con una combinación muy brillante. Por tanto aunque las máquinas consigan alcanzar la perfección en ajedrez la belleza será "casi" exclusiva de los seres humanos. El "casi" se ha hecho poco más grande con AlphaZero porque AlphaZero ha descubierto que a veces los sacrificios de piezas se pueden hacer a muy largo plazo. No una combinación en la que sacrificas una pieza ahora y dentro de cinco jugadas la recuperas con creces o das jaque mate o consigues una posición ganadora, sino que AlphaZero en varias de sus partidas más brillantes sacrifica una pieza y la rentabilidad de ese sacrificio no se va a ver hasta veinte jugadas más tarde. Eso sin duda alguna es bello, pero no anula lo que yo he declarado como principio general antes. Aún con las excepciones que AlphaZero nos ha mostrado la creación de belleza el ajedrez será casi exclusiva o será por lo menos muy mayoritaria a favor del ser humano y no de la máquina.

Xataka: Nos hablabas de cómo las máquinas aún no juegan al ajedrez a la perfección. ¿Qué les falta?

Leontxo García: No hay ninguna máquina hoy, ni siquiera la supercomputadora de la NASA, a la que le instales el mejor programa de ajedrez del mundo y pueda jugar perfectamente al ajedrez por lo que te he dicho antes: el número de partidas distintas es un uno seguido de 123 ceros. No existe ninguna máquina que pueda calcular eso. Jugar perfectamente implica poder contestar con seguridad absoluta a la pregunta de "¿cuál es el resultado de la partida, ganan las blancas o es tablas?" ante un juego perfecto de ambos bandos. El hecho de que las blancas hagan la primera jugada puede equivaler a tener el saque en el tenis. Cuando se consiga llegar a ese punto sabremos si un juego perfecto de ambos mandos debe terminar en tablas o en victoria de las blancas.

Internet y el ajedrez silencioso

Hasta no hace mucho para poder hacer un seguimiento de un evento tan importante como un Campeonato del Mundo uno debía asistir físicamente a la sala en la que se celebraba, algo que imponía unos gastos elevados entre viajes y hoteles. Si el aficionado lo vivía desde casa, tenía que esperar a ver la crónica de las partidas en el periódico, por ejemplo; no había muchas más alternativas.

Worldchess Las retransmisiones oficiales del campeonato del mundo daban todo tipo de ayudas al aficionado y al no aficionado. Fijaos en ese mensaje de la parte superior y en la barra blanca de la parte izquierda del tablero. En cada movimiento se daba un pequeño titular para entender cómo iba la partida y esa barra indicaba si se estimaba que blancas o negras tenían ventaja.

En el Campeonato del Mundo de ajedrez de 2018 celebrado en Londres ha quedado patente lo mucho que se ha avanzado en este tipo de seguimientos. Había multitud de retransmisiones en directo que estaban acompañadas de todo tipo de elementos de vídeo y audio además de herramientas de análisis. YouTube y Twitch, tradicionalmente utilizadas para retransmisiones de eSports, se convertían en soluciones perfectas para expertos y aficionados, que podían seguir en tiempo real lo que sucedía en The College, el emplazamiento situado en el barrio londinense de Holborn en el que se celebraba el campeonato.

YouTube y Twitch, tradicionalmente utilizadas para retransmisiones de eSports, se han convertido en soluciones perfectas para expertos y aficionados en la retransmisión del Campeonato del Mundo de Ajedrez que se celebró en Londres en noviembre 2018.

Si hay un elemento que haya revolucionado el mundo del ajedrez, ese ha sido internet. Difícilmente otros deportes se han beneficiado tanto de esa gran autopista de la información como el ajedrez, sobre todo porque como nos explicaba Leontxo, eso ha hecho que el número de partidas y de jugadores haya crecido de forma impresionante.

Lichess Hay otros servicios similares, pero LiChess es un verdadero prodigio a la hora de poder jugar al ajedrez en diversas modalidades (y no solo del ajedrez clásico, sino variantes de todo tipo) y aprender con sus retransmisiones.

No solo eso: la forma de jugar y sobre todo de aprender y disfrutar del ajedrez ha cambiado mucho. En este segundo ámbito los nuevos servicios que permiten retransmitir partidas para aprender de expertos e incluso de grandes maestros (a menudo de forma gratuita) han hecho que millones de aficionados tengan acceso a esas retransmisiones de calidad desde cualquier punto del planeta y desde algo tan cotidiano hoy en día como un teléfono móvil.

Xataka: Hablábamos antes del impacto de internet. ¿Se juega ahora más de lo que se jugaba antes?

Leontxo García: Sí, sin duda alguna. Cuando se habla ahora de que el ajedrez ahora es muy minoritario o de que ya no se habla de ajedrez como antes pasa una cosa: de esas dos afirmaciones una es cierta y la otra es falsa. Es cierto que no se habla de ajedrez tanto como antes en los grandes medios de comunicación. Que sea minoritario es falso: al ajedrez se juega mucho que antes, lo que pasa es que se juega, digámoslo así, de una manera silenciosa. Si se pudiesen contar todas los partidas que se juegan en el mundo cada día a través de internet más todas las partidas que se juegan físicamente a lo largo del mundo podemos dar por seguro que se juega al ajedrez mucho más que hace cincuenta años.

Polgar Judit Polgar, la única jugadora de ajedrez que ha logrado estar entre los diez mejores del mundo.

Xataka: En el último campeonato del mundo hemos visto ese papel protagonista de YouTube y Twitch a la hora de ofrecer retransmisiones de todo tipo en las que era posible seguir esas partidas. ¿Han revolucionado estos servicios la popularización del ajedrez?

Al ajedrez se juega mucho que antes, lo que pasa es que se juega, digámoslo así, de una manera silenciosa

Leontxo García: Es muy fácil de entender que sí: un aficionado está en pijama y zapatillas en su casa cualquier punto del mundo con la única condición de que debe tener una buena conexión a internet. Lo que está recibiendo en directo son imágenes con realización de primeros planos de los jugadores y del escenario, el tablero real, que es donde se ven las jugadas en tiempo real, un tablero de análisis donde un par de comentaristas (generalmente grandes maestros o periodistas especializados) están mostrando lo que puede ocurrir en la partida en directo y está escuchando por supuesto en directo a los comentaristas. El usuario puede a su vez ir comparando esos comentarios con lo que le dice su amigo inhumano, o sea, su módulo con un programa informático que calcula millones de jugadas por segundo y que las está poniendo en un rincón de su pantalla. Además puede estar chateando con aficionados en todo el mundo simultáneamente. Si eso no tiene futuro, ya no sé qué hay que hacer para que algo tenga futuro.

Al ajedrez le falta un empujón de popularidad

Karpov no estrechaba la mano de Korchnoi antes de iniciar la partida en su primera defensa del título ante Korchnoi en 1978. Los medios de comunicación rusos ni pronunciaban el nombre del disidente, y simplemente se referían a él como "el oponente" o "el aspirante".

Korchnoi se ponía unas gafas de espejo para evitar las "radiaciones" que creía que el equipo de Karpov -con hipnotizador en primera fila incluido- emitía para perjudicarlo. La delegación de Korchnoi no se quedaba atrás, y en ella había dos miembros de una secta relacionada con la meditación que estaban en libertad bajo fianza tras ser acusados de asesinato.

Esto no es ficción: los enfrentamientos que se vivieron en el 73 entre Fischer y Spassky o los que luego se celebrarían entre Korchnoi y Karpov y, por supuesto, Karpov (el último gran campeón tradicional ruso) y Kasparov (representante de la Perestroika) fueron mucho más allá de los 64 escaques.

Los aficionados al ajedrez que nacimos en la segunda mitad del siglo veinte somos unos privilegiados. Vimos tres grandísimos duelos consecutivos que estaban muy adornados por factores extradeportivos de enorme interés general mucho más allá del ajedrez

Los propios torneos de candidatos daban lugar a situaciones rocambolecas. Spassky llegó a ponerse unas gafas de buceo en la decimoséptima partida de la final del Torneo de Candidatos ante Korchnoi en el 77. El mismo Spaskky que tras aquella legendaria sexta partida que perdió con Fischer en el Campeonato del Mundo de 1973 acabó levantándose tras perderla. No para tirarle las piezas a la cara a su oponente, no. Para aplaudirle. Algo absolutamente inaudito en el mundo del ajedrez que quedó reflejado en la adaptación cinematográfica de aquel duelo en 'El caso Fischer' ('Pawn Sacrifice', Edward Zwick, 2014).

Bobby Fischer Bobby Fischer, considerado uno de los mayores genios de la historia del ajedrez, y probablemente su campeón más carismático.

Las historias que ha generado y genera el ajedrez son innumerables, y la inmensa mayoría son casi desconocidas... o ni siquiera han llegado a salir a la luz. Son precisamente parte de un deporte que quizás es menos conocido y jugado de lo que debería. Precisamente sobre eso le preguntábamos a García, algo que le hacía enlazar ese tema con otro al que desde hace tiempo dedica mucho tiempo y esfuerzos: la educación.

Xataka: ¿Qué falta para que el ajedrez sea más conocido?

Leontxo García: Los aficionados al ajedrez que nacimos en la segunda mitad del siglo veinte somos unos privilegiados. Vimos tres grandísimos duelos consecutivos que estaban muy adornados por factores extradeportivos de enorme interés general mucho más allá del ajedrez. Primero el Fischer-Spassky en plena guerra fría entre Estados Unidos y la Unión Soviética. Después dos duelos Karpov-Korchnoi que eran el nuevo héroe soviético que había recuperado el honor nacional perdido por Spassky contra el traidor convertido en retador del nuevo héroe. Y luego cuando Karpov es ya el nuevo superhéroe condecorado con todos los grandes galardones de la Unión Soviética resulta que surge en Azerbayán Gari Kasparov, que luego se convierte en el símbolo de la Perestroika, o sea, del espíritu renovador de Gorvachov justo cuando el país más grande del mundo se está cayendo a pedazos.

Hemos tenido mucha suerte. Para que hoy existiera un atractivo parecido del ajedrez para las grandes masas y los grandes medios haría falta una de dos cosas: o que los dos mejores del mundo fueron un israelí y un palestino, o que fueran un hombre y una mujer.

El ajedrez debe cambiar y mirar hacia afuera, porque el ajedrez es un mundo muy endogámico

Xataka: O un chino y un estadounidense, ahora que la cosa está tensa

Leontxo García: Eso podría ser una tercera posibilidad. Pero como todas ellas son improbables, hay dos maneras de conseguir que el ajedrez sea mucho más popular, y yo creo firmemente en esto que te voy a decir ahora. El ajedrez mundial y especialmente la Federación Internacional (FIDE) que acaba de cambiar de presidente, tienen que trabajar bien en dos ámbitos.

Primero, en todo lo que tiene que ver con mirar hacia afuera, porque el ajedrez es un mundo muy endogámico. Es decir, comunicación, imagen, mercadotecnia, relaciones con la prensa, con potenciales patrocinadores... todo eso está casi abandonado por el mundo del ajedrez, está muy mal cuidado.

El segundo es el más importante de todos: hay argumentos con base científica más que suficientes para afirmar con rotundidad que el ajedrez es una magnífica herramienta educativa. Por tanto debería introducirse en el currículo escolar en horario lectivo. No necesariamente como asignatura obligatoria, no hace falta que sea así, sino como herramienta transversal por ejemplo junto con la inteligencia emocional transversal a todas las asignaturas o de forma interdisciplinar. Te pongo dos ejemplos. Hay una gran parte de las matemáticas, geometría, álgebra, aritmética... que se puede explicar muy bien a través del ajedrez de una manera muy amena. Otro ejemplo: el ajedrez tiene que más de quince siglos de historia documentada, y por tanto un profesor de historia puede explicar la historia universal de una manera muy amena si la mezcla con la historia del ajedrez en una escuela donde el ajedrez sea popular entre los alumnos. Si se cuidan esas dos cosas, el ajedrez se convertirá en muy popular y puede llegar a ser incluso una actividad de masas.

Bobby1 'En busca de Bobby Fischer' es una estupenda película con trasfondo ajedrecístico.

Xataka: En ese primer apartado, ¿necesitamos más historias paralelas, más películas, más novelas y más historias que permitan conocer esa otra cara del ajedrez?

Leontxo García: Si yo tengo algún mérito en los más de treinta y cinco años que llevo como periodista especializado es el de haber descubierto que el ajedrez es una mina de oro llena de historias y muy poco explotada. Lo que he hecho durante todo este tiempo es sacar ese oro, pulirlo un poco y mostrárselo al público, pero todavía queda un montón de oro por sacar.

El ajedrez es una mina de oro llena de historias y muy poco explotada

En mi libro por ejemplo eso se ve con claridad. Se titula "Ajedrez y ciencia, pasiones mezcladas", lleva seis ediciones y trato de las conexiones del ajedrez con diversas ramas de la ciencia: las computadoras, las matemáticas, la medicina, la psicología, la psiquiatría, la pedagogía (por supuesto), etcétera. Pero además como tú apuntabas si vemos las las conexiones del ajedrez con diversas ramas del arte, con todas las novelas que hay sobre ajedrez, con la con la cantidad enorme de películas que se han inspirado en el ajedrez, etc, si recorremos sus mil quinientos años de historia documentada, tras tanto tiempo hay un montón de cosas muy interesantes y hay miles de personajes apasionantes para hacer una película o una novela sobre ellos.

Cuando yo voy a unto a comentar un torneo y tengo que estar hablando seis horas seguidas evidentemente no estoy seis horas seguidas hablando de jugadas o de variantes, porque en muchos momentos la posición de esa partida es aburrida o no tiene sentido repetir lo que ya se ha explicado sobre cuestiones técnicas. Sin embargo, jamás me he quedado en blanco por no saber qué decir porque el número de recursos para hablar de cosas interesantes que rodean al ajedrez tanto para el aficionado como incluso para el gran público es casi infinito. Muchos redactores-jefes no se dan cuenta de que el ajedrez es mucho más de lo que ellos creen. Lo ven como un deporte minoritario y no le dedican espacio, pero en realidad no es tan minoritario como ellos creen, no es tan complicado como ellos creen y sobre todo lo que no se imaginan es que quizás es el deporte más periodístico de todos.

Xataka: Y respecto a ese segundo apartado en el que estás tan involucrado, ¿hay proyectos educativos con el ajedrez como ingrediente fundamental que hayan dado resultados visibles?

Leontxo García: Es pronto porque las experiencias más fiables necesitan tiempo. Ojo, no me refiero a cultivar el ajedrez en los colegios para producir campeones, eso ya lo hicieron en la Unión Soviética. Me refiero a promoverlo como herramienta educativa, que es algo muy distinto. Las experiencias todavía son demasiado recientes para que haya unos resultados "supersólidos", pero sí ha habido resultados interesantes por ejemplo en Armenia, Argentina, España, algunas regiones de Estados Unidos o Rusia...

Los alumnos con quienes se utiliza el ajedrez como herramienta pedagógica logran mejores rendimientos académicos sobre todo en matemáticas y en comprensión lectora

Xataka: ¿Y en esos estudios, qué beneficios se han detectado?

Leontxo García: Los estudios científicos más serios que hay suelen llegar a conclusiones parecidas. Los alumnos con quienes se utiliza el ajedrez como herramienta pedagógica desarrollan más su inteligencia que los otros en múltiples parámetros incluida la inteligencia emocional y además logran mejores rendimientos académicos sobre todo en matemáticas y en comprensión lectora qué cómo recordaréis son justo los dos ámbitos donde los niños españoles y los de otros muchos países de habla hispana fallan más según el famoso informe Pisa. Además el ajedrez tiene muchas otras virtudes: desarrolla mucho la memoria, la concentración, el espíritu crítico, el pensamiento flexible, el saber perder y ganar, la autocrítica, etc.

Xataka: Sobre ajedrez y educación quizás habría que ampliar el caso de España

Leontxo García: Bueno, España está en este momento a la vanguardia del mundo en cuanto a la aplicación del ajedrez como herramienta educativa porque se están haciendo las cosas bien en general. El 11 de febrero de 2015 ocurrió un milagro en el Congreso de los Diputados: todos los partidos políticos se pusieron de acuerdo en algo. La decisión que tomaron fue el promover el ajedrez como herramienta educativa. En España las competencias en educación están transferidas a las comunidades autónomas, por tanto eso es un compromiso político importante pero no es vinculante para nadie. Sin embargo desde entonces, en solamente tres años, ya hay 8 de las 17 comunidades autónomas que han tomado decisiones en este sentido. En ellas el ajedrez ya se introdujo en horario lectivo, en algunas incluso con estudios científicos paralelos. Globalmente los resultados son muy positivos y yo estoy convencido de que habrá más comunidades autónomas que tomarán decisiones similares pronto.

El ajedrez necesita un cambio

Qiyu Zhou es una jovencísima Gran Maestra (WGM, Woman Grandmaster) de nacionalidad canadiense que quiso tratar de responder a una de las preguntas más importantes del ajedrez en los últimos tiempos. ¿Terminan más partidas que nunca en tablas en estos últimos tiempos?

Carlsen Caruana y Carlsen al iniciarse el Campeonato del Mundo de ajedrez de noviembre de 2018 en Londres. Probablemente ninguno de los dos sospechaba que las 12 partidas que les enfrentarían acabarían en tablas. Fuente: World Chess.

Es uno de los debates más agrios del mundo ajedrecístico, y el último Mundial de ajedrez lo certificaba. Tras 12 partidas, ni Carlsen ni Caruana habían logrado romper la tendencia: ni una victoria para ninguno, todo fueron tablas. El propio Leontxo García reflexionaba sobre la cuestión en su columna de El País de noviembre de 2018 titulada "Las máquinas hacen aburrido el Mundial de ajedrez".

Esas 12 partidas iniciales -Carlsen ganó el desempate de partidas rápidas- reavivaban un debate que viene ya de lejos y que Zhou quiso atajar con cifras. En su estudio tuvo en cuenta las partidas registradas entre jugadores con una puntuación ELO por encima de 2600 (jugadores de altísimo nivel) de las últimas décadas, y analizó qué porcentaje de ellas terminaban en tablas.

Qiyu03 Draws Stats

¿El resultado? No se hacen más tablas de las que se hacían antes, aunque ciertamente el número es elevado: aproximadamente el 50% de todas las partidas que se celebran terminan en tablas, pero la tendencia no revela que cada vez haya más partidas que terminen así: el porcentaje baila de año en año, pero siempre sobre ese nivel más o menos "plano" algo por encima del 50%. Lo comentábamos con Leontxo, que reconocía uno de los claros problemas a los que se enfrenta el ajedrez si quiere volverse más atractivo para el gran público.

Yo estoy convencidísimo de que el ajedrez necesita cambios profundos y urgentes, pero a poder ser sin tocar su esencia.

Xataka: A lo mejor el problema está en algo que comentabas anteriormente Leontxo. En todas las tablas que se han hecho en el último campeonato del mundo. Leí tu columna en El País sobre cómo se estaban debatiendo las posibles alternativas al sistema actual para hacer del ajedrez algo más atractivo para los espectadores. ¿Qué se puede hacer en esa línea?

Leontxo García: Sí, yo estoy convencidísimo de que el ajedrez necesita cambios profundos y urgentes pero a poder ser sin tocar su esencia como juego. Esto nos daría para hablar dos horas, pero de todas las propuestas que hay sobre la mesa a mí me gusta mucho la de Miguel Illescas, que consiste en que toda partida que termina en tablas —hablamos de partidas lentas— es inmediatamente seguida por otra con los colores cambiados y el tiempo restante en los dos relojes. Si esta segunda partida vuelve a ser tablas vuelve a hacerse lo mismo, de modo que cada vez la partida se juega con menos tiempo y es más rápida.

A efectos del ranking mundial las partidas que terminan en tablas se contabilizan como tablas pero a efectos del torneo en cuestión al igual que en el tenis: al final de cada ronda tiene que haber un ganador y un perdedor. Eso sería muy fácil de comprender por cualquier persona, no solamente por muy aficionados, sería atractivo para los medios de comunicación y para los patrocinadores y aumentaría mucho la emoción del ajedrez sin afectar a la esencia del juego.

El análisis de nuestro genoma mediante inteligencia artificial desvela la huella de un ancestro humano desconocido

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El análisis de nuestro genoma mediante inteligencia artificial desvela la huella de un ancestro humano desconocido

Un equipo de investigadores de organismos académicos de España y Estonia han realizado un análisis computacional del genoma humano actual, recurriendo a la combinación de algoritmos de deep learning y métodos estadísticos, que les han llevado a localizar el rastro de una especie humana aún desconocida.

Dicho ancestro, según los resultados del estudio publicados en la revista 'Nature', sería un híbrido de neandertales y denisovanos, y hace 40.000 años se habría cruzado a su vez con los primeros Homo Sapiens que abandonaron África en dirección a Asia. Ahora, sus huellas genéticas podrían encontrarse aún en los humanos de Oriente.

Los resultados de este estudio implicarían, según afirman los investigadores, que la existencia de humanos híbridos no constituyó un hecho aislado, sino que formaron parte de un proceso amplio de introgresión.

"Nuestra teoría encaja con el ejemplar híbrido descubierto recientemente en Denisova, pero aún no podemos descartar otras posibilidades", comenta Mayukh Mondal, investigador en la Universidad de Tartu y anteriormente investigador en el IBE.

El deep learning: la clave para trazar la silueta del árbol evolutivo

Hasta ahora, la existencia del tercer antepasado era sólo una teoría que explicaría el origen de algunos fragmentos del genoma humano actual, pero ha sido el uso del deep learning lo que ha permitido pasar del ADN a la demografía de las poblaciones ancestrales.

El problema al que se enfrentaron los científicos del Instituto de Biología Evolutiva (IBE), el Centro Nacional de Análisis Genómico de Barcelona (CNAG-CRG) y el Instituto de Genómica de la Univ. de Tartu (Estonia) fue la complejidad de los modelos demográficos analizados, muy superior a la esperada.

Hasta hace poco "no existían herramientas estadísticas para su análisis", pero esta investigación ha recurrido "por primera vez el deep learning para explicar la evolución humana, abriendo la puerta a que esta tecnología se extienda a otras preguntas en biología, genómica y evolución". Así, según reza el artículo de 'Nature':

"Hemos desarrollado una nueva metodología para comparar estadísticamente los modelos demográficos complejos [que] aprovecha las capacidades no lineales del deep learning para identificar patrones".

El algoritmo usado "imita la manera en que funciona el sistema nervioso de los mamíferos, con diferentes neuronas artificiales que se especializan y aprenden a detectar en los datos aquellos patrones que son importantes para llevar a cabo una tarea determinada", según explica Òscar Lao, investigador principal en el CNAG-CRG.

"Nosotros hemos usado esta propiedad para hacer que el algoritmo aprendiese a predecir la demografía humana usando genomas obtenidos a través de cientos de miles de simulaciones.

Cada vez que realizamos una simulación estamos recorriendo un posible camino de la historia de la humanidad.

De entre todas las simulaciones, el deep learning nos permite fijarnos en la que hace que el puzzle ancestral encaje".

Árbol genealógico Vía | CNAG-CRG

Imagen principal | Cathrotterdam

El fundador de Atari lanzará seis juegos para Alexa, manejables mediante la voz

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El fundador de Atari lanzará seis juegos para Alexa, manejables mediante la voz

Hace dos días, los asistentes a la Alexa Conference 2019 tuvieron ocasión de asistir a una charla sobre las oportunidades que se abrían para la industria del entretenimiento gracias al asistente virtual desarrollado por Amazon.

Sobre el escenario, un hombre de 75 años (el más veterano del evento) se explayaba sobre el potencial de Alexa mientras le ordenaba que fuera cambiando el color de los LEDS de sus zapatillas deportivas.

Si les dijeran que ese hombre se llama Nolan Bushnell, quizá muchos no reconozcan su nombre. Baste decir que cambió la historia de los videojuegos hace más de cuatro décadas... y que ahora aspira a volver a hacerlo.

Espera, ¿quién dices que era Nolan Bushnell?

Nolan Bushnell no jugó a ningún videojuego hasta que llegó a la universidad. La razón es sencilla: aún no exitían. Cuando se graduó en ingeniería eléctrica en 1968, era fan del videojuego primigenio ('Spacewar') y pronto se lanzó a programar otros juegos él mismo.

Para ello, creó la mítica Atari en 1972, y en muy poco tiempo la convirtió en la compañía pionera de los juegos arcade, las videoconsolas y la informática personal. Allí llegó incluso a ser jefe de Steve Jobs, antes de que él mismo iniciara su propio capítulo en la historia de la informática.

Durante su etapa en Atari, y aún más después, Bushnell se convirtió en un emprendedor en serie, que se atrevió con la fabricación de robots en los 80 y con... las pizzerías. Lo explicaba el pasado martes:

"Siempre me ha gustado hacer cosas un poco raras. Lo crean o no, mucha gente que compraba videojuegos era rara. Tanto que incluso había estados que los prohibían. Imagínenme yendo ante un inversor y diciendo: 'Quiero construir una pizzería diez veces más grande que cualquiera que hayas visto, y que tenga recreativas y animatronics'".

¿Videojuegos¿ ¿Audiojuegos? ¿O algo completamente nuevo?

Pero si hubo una actividad de la que Bushnell nunca se desvinculó fueron los videojuegos. Tanto que aún hoy ejerce como CEO de X2 Games. Y ha sido esta compañía la que ha anunciado el lanzamiento de seis juegos específicos para Alexa, manejados mediante la voz.

"Creemos que podemos unir voz e imágenes para ofrecer un nuevo tipo de cine a la gente. Eso es lo que son los juegos: tener la posibilidad de elegir tu mundo".

Quien habla es Zai Ortiz, director creativo de X2 Games y responsable de efectos visuales en películas como 'Misión Imposible: Protocolo Fantasma', 'Tron: Legacy' y 'Iron Man'.

El primero de los juegos de X2 Games desembarcará por 40 dólares en Amazon el próximo mes de marzo y se titula 'St. Noire'. Su planteamiento recuerda al Cluedo: un asesinato a resolver, varios sospechosos a los que interrogar... ¡incluso cuenta con tablero!

Quien posea un Amazon Echo Show, equipado con pantalla táctil, podrá instalar la correspondiente skill y ver las imágenes que acompañan a 'St. Noire'. De lo contrario sólo obtendrá una experiencia basada en audio, aunque aderezada con banda sonora, efectos de sonido y una gran plantilla de actores de voz.

Ortiz espera poder crear en un futuro cercano experiencias aún más inmersivas, interactivas y cinematográficas. Para él, ejemplos como 'Bandersnatch', el episodio interactivo 'Black Mirror' demuestran que la gente está entusiasmada con el potencial de este tipo de experiencias.

Para Bushnell, hay una línea que une, en un extremo, a videojuegos como Pong (una de sus primeras creaciones) y, en el otro, al cine. Pero él busca rellenar el espacio intermedio, hoy en día muy vacío. Y está convencido de que Amazon Echo le proporciona los mimbres para hacerlo.


Microsoft baja a Cortana de la carrera: no competirá contra Alexa, será una skill sobre ella

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Microsoft baja a Cortana de la carrera: no competirá contra Alexa, será una skill sobre ella

Los indicios eran pocos, pero constantes: que si Microsoft desligaría Cortana del cuadro de búsqueda en las nuevas builds de Windows, que si permitiría sustituir Cortana por asistentes rivales como Alexa...

... todo parecía indicar que Microsoft estaba reconociendo silenciosamente la derrota de Cortana frente a alternativas más populares como Amazon Alexa o Google Assistant. Pero no era así: la compañía ha reconocido hoy esa derrota en público.

Cortana se somete a Amazon y Google

En un sorprendente ejercicio de transparencia, Satya Nadella, CEO de Microsoft, ha confirmado que Cortana nunca será competitiva frente a los asistentes más populares.

No es que vayan a darla por muerta; sencillamente aplicarán el principio "Si no puedes vencer al enemigo, únete a él":

"¿No sería mejor, por ejemplo, convertir a Cortana en una valiosa 'skill' a la que pueda recurrir alguien que usa Alexa? ¿O acaso deberíamos intentar competir con Alexa?

Lo cierto es que nosotros hemos decidido hacer lo primero. Porque Cortana debe ser la 'skill' para todo suscriptor de Microsoft Office 365".

"Deberías poder usarla con Alexa [como] también deberías poder hacerlo con el Asistente de Google [...] al igual que usas nuestras aplicaciones en Android o iOS. Hacía ahí es a donde queremos ir".

Lo cierto es que Microsoft se enfrentaba a la posibilidad de que su asistente virtual corriera el mismo destino que su sistema operativo móvil, machacado en la pugna contra los dos grandes actores del mercado (de hecho, esta última debacle ha tenido mucho que ver en la actual situación de Cortana).

De modo que Nadella ha decidido replegar velas a tiempo para reenfocar el rumbo y salvaguardar un espacio, aunque sea secundario, para Cortana.

Así, junto a su futuro como 'skill' para sus antiguos rivales de Google y Amazon, se añade la opción de personalizar Cortana para su integración en plataformas como los coches inteligentes, existendo ya acuerdos con BMW para ello.

La pregunta que muchos se plantean, y que será difícil responder a corto plazo, es si Microsoft no habrá dejado pasar una oportunidad de futuro única.

Imagen | Andrés Urena (vía Pexels)

Spell, la plataforma que facilita al pequeño desarrollador ejecutar experimentos de deep learning, recauda 15 millones de dólares

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Spell, la plataforma que facilita al pequeño desarrollador ejecutar experimentos de deep learning, recauda 15 millones de dólares

Serkan Piantino trabajó para Facebook casi 9 años, los dos últimos como director de ingeniería de Facebook AI Research, la división de la compañía dedicada a la innovación en inteligencia artificial.

Cuando abandonó su trabajo en 2016 lo hizo con una idea en la cabeza, que en un primer momento pensó que sería un obstáculo para emprender, pero ha resultado ser la clave del éxito de su nueva compañía.

A lo que Piantino le daba vueltas era a las barreras de entrada: al gran coste que podía suponer, para cualquier persona ajena a las grandes tecnológica, acceder al tipo de hardware requerido para la realización de experimentos de deep learning.

Básicamente, se ven obligados a construir sus propios ordenadores, equipados con las GPUs más potentes, si quieren probar su software. Pero, como él mismo explica, eso no siempre fue así:

"Antes de que existieran los PCs, las computadoras ocupaban toda una sala en una universidad, y la gente usaba terminales para iniciar sesión en una única unidad central. [Eso es] lo que la IA necesita en este momento".

Una barrera que resultó ser un nicho de mercado

De modo que terminó creando su propia plataforma, Spell, que facilita a cualquier desarrollador independiente el acceso al hardware de Microsoft Azure, Amazon Web Services o Google Cloud a través de una interfaz de software preparada específicamente para el desarrollo colaborativo.

Y esta semana, cuando se cumplían dos años desde su fundación, Spell ha logrado recaudar 15 millones de dólares aportados por fondos de inversión como Two Sigma Ventures y Eclipse Ventures.

Spell en funcionamiento

Ahora, el objetivo de la compañía es hacer crecer tanto el producto como el equipo que lo desarrolla. De momento, han aprovechado para presentar una nueva versión de su web, spell.run, dotada con un diseño que facilita el seguimiento de los experimentos desde cualquier dispositivo móvil.

Según explica Piantino,

"en lugar de tener que empezar de cero construyendo docenas de máquinas o moviendo datos físicamente de un lugar a otro, los equipos y las empresas pueden realizar experimentos reales desde un portátil en una cafetería".

¿Qué ofrece Spell?

Gratuito para el usuario individual, Spell le permite indicar el tipo de GPU que necesita para llevar a cabo su experimento y a continuación puede ejecutarlo; sin más.

Es la plataforma la que selecciona en cada momento sobre qué proveedor se llevará a cabo la ejecución, de forma transparente para el usuario. Además, Spell funciona con cualquier entorno de programación y con cualquier sistema de almacenamiento de datos.

Los clientes empresariales, por otra parte, pueden contratar los servicios de Spell a partir de 99 dólares mensuales (se cobra en base al número de ejecuciones simultáneas), y mantener todos sus experimentos ejecutándose en un clúster privado.

Pero si algo están destacando los usuarios de Spell son las facilidades que ofrece para convertir su modelo de deep learning en una API que puedan usar todos los miembros de la empresa, o incluso que termine siendo integrada en una app o sitio web.

Así han remasterizado 'Legend of Zelda: Twilight Princess' para Nvidia Shield (y otros videojuegos) recurriendo al deep learning

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Así han remasterizado 'Legend of Zelda: Twilight Princess' para Nvidia Shield (y otros videojuegos) recurriendo al deep learning

En su momento constituyeron una revolución gráfica, y muchos aficionados estábamos encantados con ellos... pero tenemos que admitir que, a ojos actuales, muchos de los videojuegos de la primera generación en 3D lucen bastante feos.

Una de las razones de esto es la escasez de polígonos en sus modelos 3D. Y la otra, nada desdeñable, la (baja) calidad de las texturas (esto es, de las imágenes que lograban que un mero cubo adoptara el aspecto de, pongamos, un muro de piedra).

Así, a nadie le puede extrañar que en esta época de recuperación, revaloración y remasterización de juegos clásicos, las texturas sean uno de los aspectos a 'acicalar'. Lo que quizá pueda pillarnos más de sorpresa es que se esté usando la inteligencia artificial para automatizar esta labor.

Un 'Zelda' remozado... sólo para usuarios chinos

Cuando Nvidia lanzó su set top box Nvidia Shield en China, llegó a un acuerdo con Nintendo: los usuarios chinos (y sólo ellos), podrían ejecutar juegos de Wii en su Shield.

El problema es que aquella videoconsola de Nintendo no era compatible con resoluciones de alta definición, lo que repercute negativamente sobre la experiencia de juego en las actuales pantallas 4K.

Así que Nvidia ha decidido hacer algo al respecto, y ha anunciado esta misma semana una actualización gráfica de uno de esos juegos, 'Legend of Zelda: Twilight Princess' consistente en la mejora de 4.400 texturas gracias al uso de técnicas de deep learning.

Como podemos ver, el resultado no es tan espectacular como la versión HD de ese mismo juego lanzada por Nintendo para la Wii U, pero sí mejora claramente la versión original de esta entrega de 'Zelda':

Una tecnología al alcance de cualquier aficionado a la IA

En los últimos tiempos, varios grupos de aficionados se han propuesto realizar tareas similares, por su cuenta y riesgo, a la realizada por Nvidia.

Juegos como 'Final Fantasy VII' se han beneficiado de la labor de desarrolladores que, armados únicamente con un software de 100 dólares llamado AI Gigapixel, han logrado mejorar su aspecto.

El funcionamiento es, dentro de los que cabe, simple: los desarrolladores alimentan una GAN (una red generativa antagónica) con dos versiones de una misma imagen, una de resolución extemadamente alta y otra de baja resolución.

A continuación, la GAN juega al gato y al ratón contra sí misma: una red neuronal trata de reconstruir la primera imagen a través de la segunda, y otra evalúa el resultado, hasta que éste es satisfactorio.

Una vez el sistema ha sido 'entrenado' se someten todas las texturas del videojuego en cuestión a este proceso, hasta que obtenemos texturas de alta resolución basadas en las originales (de baja resolución).

Si te interesa, en este foro repasan más ejemplos aplicados a otros juegos, y aportan más información técnica.

La reacción en EE.UU. a los tiroteos en colegios: vigilancia masiva y reconocimiento de armas y "actitudes sospechosas"

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La reacción en EE.UU. a los tiroteos en colegios: vigilancia masiva y reconocimiento de armas y

Desde hace un tiempo, la mayor parte de los titulares relativos a la aplicación de la inteligencia artificial a la videovigilancia han estado relacionados con el régimen chino y su iniciativa de "crédito social".

Sin embargo, los cada vez más frecuentes incidentes de tiroteos en campus e institutos de los EE.UU están dando pie a la adopción de tecnologías de 'videovigilancia inteligente' en las instituciones educativas.

IA para detectar "comportamientos inusuales" y el sonido de disparos

Hace 11 meses, la escuela secundaria Stoneman Douglas de Parkland (Florida) fue escenario de la mayor masacre en un centro de secundaria en toda la historia de los Estados Unidos cuando un antiguo alumno tiroteó a 17 personas.

A lo largo de 2018, las autoridades del condado de Broward (donde se encuentra Parkland) gastaron más de 11 millones de dólares en cámaras de seguridad, hasta instalar un total de 12.500.

Ahora, esas mismas autoridades han anunciado que darán un nuevo paso en esta dirección compartiendo las grabaciones en tiempo real con la Oficina del Sheriff y adquiriendo un sistema de vigilancia de nueva generación por valor de 600.000 dólares.

Cámara

Esta nueva tecnología está destinada a seguir a la gente por sus instalaciones y detectar cualquier tipo de comportamiento inusual (como estar andando por una zona que suele estar vacía a esa hora).

El proveedor de esta tecnología, la compañía Avigilon, ya está trabajando con varios condados y distritos escolares más para proporcionarles soluciones de vigilancia similares.

Se pretende acabar así con ese cliché tan visto en las películas del vigilante despreocupado mientras ocurre algo en alguna de la docena de cámaras que tiene que supervisar: a partir de ahora, la IA le avisará cuando se detecten situaciones fuera de lo común.

La escuela elemental Hermosa (en Artesia, Nuevo Méjico) también ha inaugurado el año instalando una nueva tecnología de vigilancia: en su caso ha sido una red de micrófonos inalámbricos capaces de detectar la firma de audio característica de los disparos, de reconocer marca y modelo de las armas, y de informar a las autoridades sobre su ubicación en los 20 segundos siguientes a su realización. Es un sistema similar al usado por la policía de Nueva York.

Peligros: la falta de privacidad y las decisiones poco 'inteligentes'

En el caso de la tecnología usada en el condado de Broward, las autoridades han querido dejar claro que no se recurre al reconocimiento facial ("requeriría la adquisición de hardware adicional", han explicado) pero, como era inevitable, todo esto está generando polémica entre los defensores de la privacidad.

Según ha explicado a Axios Jay Stanley, de la Unión Americana por las Libertades Civiles,

"Solemos comprobar que las nuevas tecnologías de vigilancia se aplican en primer lugar a las poblaciones sin capacidad de objetar: presos, niños, inmigrantes... Tenemos que preguntarnos si lo que queremos es criar una generación acostumbrada a crecer en entornos donde la inteligencia artificial la vigile electrónicamente".

Pero no es el único aspecto potencialmente polémico de esta nueva ola de sistemas de vigilancia: existe el peligro de que la automatización excesiva derive en decisiones dramáticas: otra de las funciones del citado sistema de Hermosa es el de activar automáticamente las alarmas del centro... y bloquear sus puertas.

De modo que, si el sistema no es capaz de detectar adecuadamente cuándo ha finalizado la evacuación de las aulas, se corre el riesgo (reconocido por la empresa proveedora, EAGL Technology) de que termine encerrando a los estudiantes junto a los tiradores.

Imagen principal | Jimlaneyjr (vía Wikipedia) Fuente | Axios

Así es como la inteligencia artificial va a revolucionar la captura y reproducción de vídeo

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Así es como la inteligencia artificial va a revolucionar la captura y reproducción de vídeo

El reconocimiento de objetos es uno de los campos en los que está despuntando la inteligencia artificial aplicada a la fotografía y el vídeo. Ya hemos podido ver algunos ejemplos muy claros de ello en las crecientemente complejas y cada vez más efectivas smart cities, facilitando la búsqueda de niños perdidos o dando con delincuentes a la fuga, pero igual de importante es cómo la IA puede mejorar la propia grabación y reproducción.

De hecho, el uso de técnicas avanzadas de IA en las propias tecnologías de captura, reproducción y difusión permite augurar cambios revolucionarios en materia de calidad de imagen e incluso en la facilidad de uso de futuros dispositivos. Desde reconstruir detalles perdidos a grabar vídeos de calidad cinematográfica con un móvil, las posibilidades son inmensas.

La reconstrucción de píxeles al estilo CSI ya es una realidad, también en vídeo

La reconstrucción de imágenes a través de la inteligencia artificial no es nada nuevo. De hecho, ya hemos hablado de los métodos utilizados para regenerar los detalles perdidos en fotografías a baja resolución, pero estas técnicas rara vez funcionan con imágenes en movimiento. El motivo es obvio: no es lo mismo procesar una fotografía que los 24 fotogramas por segundo de un vídeo estándar.

Este desafío se ha hecho aún más presente con la llegada de los primeros televisores 8K y el hecho de que la inmensa mayoría de los contenidos aún esté en Full HD o (en el mejor de los casos) 4K.

Tomemos por ejemplo la típica película de superhéroes. El protagonista vuela con su traje a reacción, esquivando explosiones y torres de cristal mientras los malos le persiguen. Entre los edificios aparecen varios carteles publicitarios con el logotipo de una compañía; Huawei, por ejemplo.

En un televisor Full HD de 40 pulgadas la secuencia será espectacular, pero si la escalamos a 8K en una pantalla de 90 pulgadas, vamos a tener problemas para identificar el logo. De repente, todos esos píxeles mal definidos pero que no molestaban en su resolución original se van a convertir en un enorme borrón.

Los televisores 8K y los estudios de producción encargados de remasterizar contenidos originales ya utilizan técnicas de inteligencia artificial para reconstruir esos detalles perdidos. Entrenando sistemas de aprendizaje profundo y redes neuronales con millones de imágenes, una IA dedicada a la reconstrucción de vídeo puede tomar el logotipo de rojo en cuestión e identificar correctamente las letras H, U e I para deducir adecuadamente que se trata de un letrero de Huawei.

A continuación, y respetando tanto el cromatismo como la disposición de los píxeles escalados para evitar introducir objetos aberrantes, sustituirá las manchas pixeladas correspondientes a la A y la W con las letras correspondientes, generando el nombre completo de la compañía.

Recreacion

Donde antes había un borrón vagamente identificable por el espectador como el logotipo de Huawei por su forma y color, ahora hay una imagen mucho mejor definida. Y todo gracias a una IA que ha hecho exactamente lo mismo que nuestro cerebro: identificar patrones borrosos y asociarlos a información ya conocida para recrear un concepto visual.

¿Suena a episodio de CSI? Nada más lejos de la realidad. La mayoría de los televisores 8K ya incorporan esta tecnología, mientras que los grandes estudios sin los recursos para digitalizar el material original a 8K utilizarán un upscaling vitaminado con IA para producir sus futuros remasters.

Visión nocturna a todo color

Pero si recuperar el detalle perdido es una vieja aspiración tecnológica, la capacidad para ver en la oscuridad tiene que ser uno de los sueños más antiguos de la humanidad. Y aunque hoy en día hay numerosas técnicas que lo hacen posible (infrarrojos, amplificación de luz estelar, visión térmica...), ninguna de ellas es capaz de reproducir los colores ocultos por el manto de la noche. Algo que está a punto de cambiar gracias a la inteligencia artificial.

Vision Nocturna

Firmas como la alemana BrighterAI trabajan en sistemas de aprendizaje automatizado para vehículos autónomos, cuyos cerebros electrónicos son alimentados actualmente con los datos visuales capturados por cámaras de infrarrojos monocromáticas y con un alcance reducido. Utilizando redes generativas antagónicas (GAN), los investigadores han logrado dar color a la noche parar mejorar su capacidad de percepción.

Básicamente, el sistema enfrenta a dos redes neuronales, una generadora y otra discriminadora, hasta que la primera logra engañar a la segunda. La red generadora envía falsas imágenes diurnas de una calle (por ejemplo) a la discriminadora, que las va descartando según las detecta.

Niebla

Al final solo quedan las imágenes más realistas, aquellas que logran pasar por auténticas. Por último, una inteligencia artificial se encarga de usar esta información para componer secuencias de vídeo diurnas a partir de la información nocturna capturada por las cámaras.

Los fundamentos tecnológicos utilizados para que un coche (o su conductor pasivo) pueda circular con seguridad de noche también pueden emplearse de otras formas. Por ejemplo, eliminando en tiempo real capas de niebla e incluso pixelando los rostros de los viandantes para garantizar el anonimato de las personas grabadas por un sistema de conducción autónoma.

Audi Q7

Las tecnologías de visión artificial serán de especial utilidad para compañías como Audi, que está enfrascada en el desarrollo de sus propios vehículos autónomos a través de una colaboración con Huawei.

El primer fruto de esta alianza fue un Audi Q7 apto para circular en entornos urbanos gracias a la plataforma Mobile Data Center del fabricante chino, que combina los procesadores, el sistema operativo y las herramientas para procesar tanto la información de tráfico como regular el funcionamiento de los sensores de un coche sin conductor.

Más datos para ver otro capítulo en el móvil

Tal vez menos visible es el papel que juega la inteligencia artificial durante la reproducción de tu serie favorita. No hablamos ya del upscaling a 8K, sino de la maquinaria que hay detrás de plataformas como Huawei Video.

Como han podido descubrir estas empresas a través de sus propios sondeos, un retraso de dos segundos en la reproducción de un vídeo conlleva la pérdida de espectadores. Introduce interrupciones a mitad de episodio y te encontrarás con una masa de clientes insatisfechos. Es necesario optimizar el ancho de banda para evitar este tipo de problemas, y ahí es donde la inteligencia artificial entra para atajar lo que no puede resolver el bitrate variable por sí solo.

Con esta idea en mente, científicos del laboratorio de inteligencia artificial del MIT han desarrollado una red neural que envía el stream de vídeo desde los servidores no de forma continua y estable, sino en fragmentos con bitrates distintos en base a las observaciones realizadas sobre las condiciones de reproducción de vídeo de los usuarios.

El sistema, que recibe el nombre de Pensieve, no utiliza datos preprogramados. En lugar de ello, aprende a adaptarse a distintos entornos y circunstancias de congestión para tomar las decisiones más adecuadas. Dicho de otra forma, identifica las necesidades de cada vídeo y usuario, la situación de la red y los requisitos necesarios para seguir reproduciendo los fragmentos subsiguientes para comprimirlos de la forma más eficiente. El resultado es una reducción del buffering de entre el 10% y el 30% en comparación con otros métodos.

El uso de este tipo de técnicas permitirá reducir los gastos en ancho de banda e infraestructura a las plataformas de streaming. Pero también el consumo de datos de los propios usuarios, y hasta el gasto de la batería de los dispositivos móviles. Algo importante si se considera que la reproducción de contenidos multimedia tiene un impacto importante en la autonomía de cualquier smartphone.

Tele Series

Estas tecnologías se pueden combinar con estándares abiertos como VMAF, que optimiza el espacio ocupado en los servidores. VMAF utiliza machine learning para aprender qué constituye una buena calidad de imagen a partir de patrones seleccionados por seres humanos, ajustando la compresión del vídeo final para obtener el mejor resultado.

Puesto que las expectativas de los espectadores van creciendo conforme aumenta el ancho de banda y la resolución de las pantallas, sistemas de aprendizaje automatizado como VMAF son entrenados de forma continua con muestras de más y más calidad, pensando tanto en la reproducción en televisores de gran formato como en teléfonos móviles.

Una revolución que en muchos aspectos empieza en la palma de tu mano

Precisamente hablando de teléfonos móviles, el smartphone se ha convertido en una de las mejores plataformas a la hora de plasmar el potencial de la inteligencia artificial aplicada al procesamiento de la imagen. Ya lo habíamos visto antes con el reconocimiento de objetos y escenas en un contexto fotográfico, pero la introducción de unidades de procesamiento neuronal secundarias (NPU) en teléfonos como el Huawei Mate20 Pro están abriendo nuevos horizontes.

Así como ya estamos habituados a las mejoras en el contraste de una fotografía identificando la escena, la capacidad de procesamiento de las NPU de Huawei hace posible identificar los objetos en movimiento en una grabación para realizar un zoom inteligente sobre los mismos y mantenerlos enfocados.

Imaginemos por ejemplo que estamos visitando un acuario y queremos hacer zoom sobre un pez concreto. Ya no hace falta hacer un gesto de ampliación y mantener el pulso: tocando directamente sobre el pez en cuestión el teléfono se encargará de realizar y mantener un zoom automático. Ni siquiera habrá que mover el teléfono mientras esté delante, puesto que el propio móvil se encarga de hacer el barrido.

Huawei 03

Esta prestación se añade a otras como la estabilización de la imagen del Mate20 Pro, que combina un sistema óptico tradicional (OIS) con un estabilizador basado en inteligencia artificial (AIS). Mitigando las trepidaciones del sensor y analizando no solo los contornos sino el propio contenido de la escena, el teléfono genera vídeos con gran cantidad de movimiento pero muy nítidos, totalmente desprovistos del "efecto gelatina" habitual en la estabilización por software.

El procesamiento de vídeo en tiempo real mediante inteligencia artificial, como decíamos, no es un trabajo precisamente ligero. Si ha llegado a convertirse en realidad en los móviles de Huawei es gracias al uso de unidades de procesamiento específicas que aligeran la carga de la CPU, haciéndose cargo de labores muy específicas y con un peso oneroso para cualquier otro móvil.

Suena impresionante, y sin embargo es solo un pequeño avance de lo que nos espera. Hoy en día todos caminamos con una pequeña cámara de vídeo en nuestro bolsillo, lo que unido a la creciente capacidad de procesamiento de los chipsets, hace pensar en una revolución similar a la vivida cuando los teléfonos móviles desplazaron a las cámaras compactas.

Imágenes / iStock/gorodenkoff / BrighterAI / Pixabay / Huawei

Vídeos / Let's Enhance (HD) / MITCSAIL

Amazon busca proteger a sus empleados de accidentes dotándoles de una prenda que les hace visibles ante los robots

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Amazon busca proteger a sus empleados de accidentes dotándoles de una prenda que les hace visibles ante los robots

Amazon cuenta con más de medio millón de empleados y una parte significativa de los mismos trabajan en los centros logísticos que la compañía de Jeff Bezos tiene repartidos por todo el mundo. En los mismos, además,los empleados humanos deben convivir con en torno a 100.000 robots.

Y si bien éstos últimos suelen trabajar únicamente en zonas donde las personas no entran, esto no ocurre en ciertas ocasiones (relacionadas con labores de mantenimiento o reparación de mercancía), y la convivencia puede dar lugar a accidentes laborales:

"Los estudios nos indican que muchos accidentes con robots ocurren durante condiciones de trabajo no rutinarias, como la programación, el mantenimiento, las pruebas, la configuración o el ajuste".

"Durante muchas de estas operaciones, el trabajador puede estar temporalmente dentro del área de trabajo del robot, pudiendo inintencionadamente ocasionarle lesiones".

Para dificultar que esto llegue a ocurrir, la última solución puesta en marcha por ha sido el "Robotic Tech Vest" (RTV), una especie de combinación de cinturón y tirantes que se ha proporcionado a los empleados para mejorar su visibilidad ante las máquinas de su entorno más inmediato.

En resumen, Amazon piensa usar el RTV usar como un equivalente de alta tecnología de los chalecos reflectantes que usamos en nuestras carreteras.

El RTV sustituye al antiguo sistema, que permitía a los empleados delimitar físicamente la zona en la que se encontraban para que los robots no se acercasen. Ahora, por contra, el RTV permite que los robots detecten a los humanos desde lejos y actualicen su ruta sobre la marcha.

Amazon Espana Por Dentro

Amazon parece renunciar a los cobots

Amazon tomó la decisión de introducir este sistema (ya ha sido probado con éxito en 25 almacenes de la compañía) por aportar mucha mayor flexibilidad que el anterior, al proteger al empleado y no a su zona de trabajo.

Sin embargo, este movimiento va totalmente en contra del rumbo que muchos expertos en robótica previeron en lo relativo a la colaboración humano-robot.

Durante años, se han dado numerosos pasos en el desarrollo de 'cobots' o robots colaborativos: robots industriales capaces de trabajar "hombro con hombro" con los seres humanos, haciendo uso de sensores no sólo para optimizar el flujo de trabajo, sino para ser capaces de reaccionar a sus movimientos y evitar causarles daño por error.

Recientemente, por ejemplo, se anunciaron avances -como la posibilidad de dotar a los robots de metodologías basadas en el control adaptativo y la teoría de juegos- que permitían pensar en la posibilidad de consolidar a corto/medio plazo la presencia de cobots en almacenes y fábricas.

Sin embargo, este movimiento de Amazon sugiere que la mayor empresa de e-commerce y logística del mundo no ve rentable apostar por los cobots como vía para progresar en su automatización.

Por ahora, parece que lo más sencillo es modernizar los mecanismos que permiten que robots y humanos se eviten mutuamente en el lugar de trabajo.

Imágenes | Amazon & Álvaro ibáñez

La congresista de EEUU Ocasio-Cortez ataca el sesgo racista del reconocimiento facial y pone de ejemplo a FaceTime, que no lo usa

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La congresista de EEUU Ocasio-Cortez ataca el sesgo racista del reconocimiento facial y pone de ejemplo a FaceTime, que no lo usa

Alexandria Ocasio-Cortez es una de las jóvenes estrellas de la política estadounidense, tras haberse convertido en noviembre en senadora a los 28 años, meses después dar la campanada en las primarias del Partido Demócrata.

La mediática senadora, que destaca entre sus compañeros de institución por su manejo y conocimiento de las redes sociales, participó ayer en un evento de homenaje a Martin Luther King Jr., y aprovechó para exponer sus ideas y reflexiones en varios campos.

La mayoría de los titulares se han centrado en su predicción de que "si no abordamos el cambio climático, el mundo se acabará en 12 años", y en su definición del calentamiento global como "la Segunda Guerra Mundial" de la actual generación.

Sin embargo, Ocasio-Cortez también dedicó una parte de su intervención a hablar de tecnología, concretamente de la de reconocimiento facial.

Del 'racismo' de FaceTime a la confusión entre algoritmo y dato

Retomando críticas realizadas anteriormente durante el evento a la naturaleza "racista" de esta tecnología (por reconocer más fácilmente rostros blancos que de personas de color) la senadora empezó a cargar contra IBM.

AOC, como también se la conoce, hizo referencia a la colaboración entre IBM y el Departamento de Policía de Nueva York, que el año pasado pusieron en marcha un proyecto para identificar y localizar personas en grabaciones de vídeo en base a varios criterios físicos, entre los que se incluía el color de la piel:

"IBM ha estado creando tecnología de reconocimiento facial para elaborar una especie de perfiles delictivos".

FaceTime Usuarios afroamericanos usando FaceTime (Foto de la Fuerzas Aéreas de EE.UU, realizada por David Poe)

El problema es que, a continuación, puso como ejemplo de ello la app FaceTime que, ni está desarrollada por IBM (es de Apple) ni usa tecnología de reconocimiento facial, limitándose a ser una mera aplicación de videoconferencia para dispositivos de Apple.

Es posible que AOC haya confundido FaceTime con FaceID, una tecnología que, si bien es también de Apple (y no de IBM), sí recurre al reconocimiento facial para almacenar los rasgos del propietario del terminal (sólo para modelos iPhone X y XS) y proceder a desbloquearlo cuando se encuentre frente al mismo.

Además, no se sabe que FaceID haya protagonizado incidentes con usuarios afroamericanos, aunque sí se denunció tuvo problemas para diferenciar entre usuarios chinos (un adolescente de Shanghai pudo desbloquear sin problemas el terminal de su progenitora).

En cualquier caso, a continuación AOC críticó el racismo de los algoritmos de inteligencia artificial, que según ella derivan del hecho de estar desarrollados por humanos con prejuicios humanos:

"Si no arreglas el sesgo [del desarrollador], lo único que estás haciendo es automatizarlo. Y eso es aún más peligroso".

El debate sobre los algoritmos 'racistas' ya viene de lejos pero, como explicamos recientemente en Xataka, no suelen esconder más que un problema con la representatividad de los datos utilizados para entrenar a las IAs.


Amazon ya ha decidido cómo ganarán dinero los desarrolladores de skills para Alexa: comisiones por la compra de funciones extra

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Amazon ya ha decidido cómo ganarán dinero los desarrolladores de skills para Alexa: comisiones por la compra de funciones extra

A mediados de 2017, Amazon coqueteó brevemente con la publicidad comercial como forma de monetizar las skills de su plataforma Alexa. A principios de 2018 hubo rumores de un nuevo intento, entonces desmentido.

Hace un mes, sin embargo, el vicepresidente de experiencia de Alexa, Toni Reid, descartaba que hubiera planes de retomar la publicidad en el futuro. ¿El motivo? Que a lo largo de 2018 habían ido introduciendo una nueva vía de monetización.

'Consumibles' y 'compras in-skill'

El pasado mes de septiembre Amazon lanzaba ulos 'consumibles' que se sumaban a otra serie de funcionalidades que habían ido habilitando para permitir que los desarrolladores de skills las vendieran a través de éstas. Entre esas funciones de pago podemos encontrar:

  • Productos virtuales para videojuegos, como paquetes de expansión, poderes especiales o personajes personalizados.
  • Funcionalidades desbloqueadas, como, por ejemplo, el uso de cuentas múltiples).
  • Suscripciones a contenido premium.

El proceso de adquisición de dichas funciones se conoce como "compra in-skill", y es el equivalente a las compras "in-app" o "dentro de la aplicación" que permiten muchas de nuestras apps móviles, incluso cuando éstas son gratuitas.

Esta función está, por ahora, restringida a los usuarios de la tienda estadounidense de skills de Alexa, aunque Amazon ya ha anunciado su intención de expandir lo antes posible esta función a más países.

El último recuento de skills para Alexa publicado por Amazon las cifraba en 70.000. Y cada vez son más las que apuestan por las compras "in-skill"** como vía para monetizarlas gracias, sobre todo, al decidido apoyo de Amazon a la misma.

Amazon apuesta por las compras "in-skill"

Tal como anunció la semana pasada uno de los directivos de Amazon, Paul Cutsinge, este año tienen la intención de ayudar a que los desarrolladores puedan ganar más dinero este año, porque están convencidos de que es la mejor vía para "mejorar la experiencia que se ofrezca a los usuarios" de Alexa

Y el último paso para ello ha sido el lanzamiento, esta misma semana, de las nuevas herramientas de desarrollo liberadas por Amazon, que ahora facilitan la inclusión de 'compras in-skill', permitiendo a los programadores hacer con unos pocos clics lo que antes requería de código ex profeso.

Cutsinger citó casos de éxito citar casos de éxito como los de las skills Escape the Room y Escape the Airplane: ambas son juegos basados en puzzles, que permiten la compra in-skill de paquetes de sugerencias contextuales para ayudar al usuario a resolverlos.

Según su desarrollador, Gal Shernar, 1 de cada 3 usuarios a los que se le ofreció adquirir dichos paquetes (porque se habían quedado atascados) aceptaron la sugerencia de compra.

Así busca incentivar a los desarrolladores para que se pongan manos a la obra

Amazon busca incentivar que los desarrolladores opten por esta vía de monetización, y no confía sólo en el incentivo que representa el 70% de los ingresos de cada compra, sino que ofrecerá también regalos para los desarrolladores que mejor labor realicen con sus compras in-skill:

  • Aquellos que agreguen estas compras a skills nuevas o que anteriormente carecieran de ellas, y generen al menos 100 dólares en ventas en el primer mes, podrán ganar ejemplares del nuevo Echo Sub.

  • Los desarrolladores cuya skill genere durante el primer mes "un mayor engagement por parte del usuario" -esto es, que sea usada durante más tiempo y en un mayor número de sesiones- podrá asistir gratuitamente a la conferencia AWS re:Invent de finales de año.

¿Qué medidas de protección para el usuario ofrece Amazon en esta clase de compras?

Las compras in-app accidentales y/o realizadas por menores sin conocimiento de sus padres ya han causado problemas a Amazon en el pasado, por lo que la tienda de skills de Amazon ofrece varias opciones para proteger al usuario:

  • Las skills dirigidas a un público infantil son las únicas que no pueden incluir compras "in-skill".

  • Los padres pueden restringir las compras mediante comando de voz en Alexa, ya sea usando un código PIN personalizado, ya sea recurriendo a la función de reconocimiento de voz.

  • Se ofrece a los usuarios que hayan realizado compras "in-skill" accidentales solicitar un reembolso contactando con el Servicio de atención al cliente de Amazon.

Imagen | Methodshop com

Sherpa, una de las principales compañías españolas de IA, cierra una nueva ronda de financiación de 7,4 millones de euros

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Sherpa, una de las principales compañías españolas de IA, cierra una nueva ronda de financiación de 7,4 millones de euros

Aunque quizá sea pequeño, hay todavía hueco libre en el campo de los asistentes de voz, más allá de Alexa, Siri o Google Assistant. Y Sherpa, la compañía con presencia en Silicon Valley fundada por el español Xabi Uribe-Etxebarria, es una de las candidatas a ocuparlo.

Sherpa, que ha sido reconocida como una de las 100 compañías líderes en innovación en el campo de la inteligencia artificial, empezó presentando en 2012 una app para Android y a día de hoy cuenta con una tecnología de asistencia basada en IA que puede ser integrada en cualquier dispositivo (coches, altavoces, televisores y electrodomésticos en general).

La compañía ya prepara otra ronda de financiación

Sherpa anunció ayer el cierre de una ronda de financiación de 7,5 millones de euros cuyo objetivo, en palabras de su CEO, es del reforzar el compromiso con la compañía de los actuales inversores (los fondos Mundi Ventures y Orza, o business angels como Alex Cruz, presidente de British Airways).

Gracias a esta aportación, la de Sherpa se ha convertido en la mayor ronda puente de una compañía española en el último año, y permite totalizar en más de 15 millones su recaudación en la Serie A.

En declaraciones a Cinco Días, Javier Santiso, fundador de Mundi Ventures, afirma que su fondo está muy orgulloso "de la evolución y aceptación que está teniendo Sherpa en el mercado, lo que nos ha llevado a ampliar nuestra aportación en la empresa". Uno de sus socios, Rajeev Singh-Molares, va aún más allá:

"Sherpa.ai ha experimentado un enorme crecimiento y está preparada para convertirse en el sistema operativo de inteligencia artificial conversacional y predictiva más avanzado de la industria".

"Sherpa ha demostrado un crecimiento asombroso desde el primer cierre de la Serie A. Al aumentar nuestra inversión en esta compañía, podemos impulsar a Sherpa.ai en su viaje".

Las previsiones de Sherpa son buenas, pues ya ha anunciado la puesta en marcha a lo largo de este año de una nueva ronda de financiación, en este caso Serie B (destinada a empresas que empiezan a obtener rentabilidad).

Hitos y puntos fuertes de Sherpa

Estos fondos llegan, además, en un momento clave para Sherpa, tras haber logrado superar los 5 millones de usuarios activos, haber comenzado a colaborar con Porsche para llevar su asistente a los vehículos de éste, y estar a las puertas de cerrar el mes que viene acuerdos con varias compañías relevantes del sector tecnológico, del transporte y de las comunicaciones.

Hace un mes, en una reunión con medios de comunicación, Uribe-Etxebarria afirmó que en los últimos meses la compañía había permanecido en "modo invisible" para arreglar el gran obstáculo al que, según él, se enfrentaba Sherpa: contar con "peor producto" que sus competidores (uno de los cuales le habría hecho llegar una 'oferta de compra') pese a estar "tanto académica con tecnológicamente" por encima.

Sherpa cuenta con otra ventaja frente a sus competidores: ser una empresa centrada únicamente en la inteligencia artificial. Según explica su CEO a TechCrunch,

"las compañías con las que trabajamos no siempre quieren llegar a acuerdos con quienes compiten con ellas. [...] Una teleco con la que estamos trabajando cuenta con sus propias ofertas de vídeo y música, su propio negocio minorista. Al final, está compitiendo con gente como Apple o Amazon, por lo que no quieren darles acceso a sus usuarios".

Vía | Techcrunch & Cinco Días

Imagen | Sherpa

AlphaStar es la inteligencia artificial de DeepMind que ha logrado ganar 10-1 a los profesionales de 'StarCraft II'

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AlphaStar es la inteligencia artificial de DeepMind que ha logrado ganar 10-1 a los profesionales de 'StarCraft II'

Lo hizo al Go, lo hizo al ajedrez y ahora lo está haciendo en 'StarCraft II'. El sistema de inteligencia artificial AlphaStar desarrollado por DeepMind jugó en diciembre un torneo contra dos jugadores profesionales de este videojuego y ganó casi todas las partidas.

Lo hizo en condiciones algo especiales, pero aún así logró aplastarles por 5 partidas a 0 y solo hubo una ocasión en la que uno de esos jugadores logró superar a una versión nueva de AlphaStar que aún estaba en desarrollo. Las cosas pintan mal para los profesionales de 'StarCraf II', uno juego que planteaba un reto importante a los ingenieros de DeepMind y que una vez más se ha logrado superar con la llamada red neuronal de convolución.

'StarCraft II' también parece ya dominio de máquinas

La dificultad de este videojuego residía en que la máquina no tiene toda la información antes de realizar la jugada puesto que en Starcraft II el mapa se va desvelando a medida que las unidades van avanzando. La intuición y tratar de adivinar qué estará haciendo el oponente es muy importante, pero aún así la IA de DeepMind ha logrado ofrecer un nivel excepcional.

Ese resumen en vídeo solo ofrece algunas repeticiones del torneo que se celebró en diciembre y que enfrentó a AlphaStar con dos jugadores profesionales humanos, Grzegorz “MaNa” Komincz y Dario “TLO” Wünsch, de Team Liquid. Los jugadores humanos tenían confianza en lograr superar a la máquina, pero se encontraron con cinco derrotas consecutivas.

Las condiciones para el encuentro fueron algo especiales para los profesionales humanos. TLO normalmente juega con la raza Zerg, pero tuvo que jugar con Protoss, la única de las tres razas con la que de momento entrena AlphaGo. Perdió las cinco partidas y llegó el turno de su compañero, MaNa, que sí jugaba con Protoss y por tanto parecía más preparado para competir en igualdad de condiciones. No sirvió de nada, porque AlphaStar también le derrotó por cinco partidas a cero.

Alphastar

En estas partidas AlphaStar demostró tener una gestión excepcional de sus unidades, retirándolas cuando estaban dañadas y sustituyéndolas por unidades más fuertes al frente de cada batalla. Minimizaba daños propios y maximizaba los daños de los rivales, algo que iba más allá de la relevancia de las acciones por minuto (APM) que se pueden llegar a lograr en este juego, y que de hecho sorprendentemente eran superiores en el caso de los humanos. Las elecciones de AlphaStar, simplemente, eran mejores.

Los jugadores humanos se enfrentaron a un único sistema de inteligencia artificial, pero en realidad AlphaStar hizo uso de cinco agentes diferentes que habían sido entrenados con distintos objetivos, lo que revela que incluso esa variación del motor específico de IA era superior con esas variaciones. Para entrenarlos los sistemas jugaron anteriormente la llamada "AlphaStar League", una competición en la que los agentes jugaron una y otra vez durante una semana y "absorbieron" el equivalente a 200 años de partidas de StarCraft II entre humanos.

Para Komincz el resultado fue sorprendente: "me impresionó ver cómo AlphaStar hacía movimientos avanzados y estrategias distintas en todas las partidas, usando una forma de jugar muy humana que no me esperaba. Me he dado cuenta de cómo mi forma de jugar depende de forzar al contrincante a cometer errores y ser capaz de sacar partido de las reacciones humanas, así que esto le ha dado una nueva perspectiva al juego para mí".

Vía | Kotaku

Para McLaren, conducir coches de F1 ya no será cosa sólo de humanos en 2050: deberán compartir cabina con las inteligencias artificiales

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Para McLaren, conducir coches de F1 ya no será cosa sólo de humanos en 2050: deberán compartir cabina con las inteligencias artificiales

El fabricante de coches británico McLaren (propietario de la escudería de Fórmula 1 homónima) ha puesto en marcha un proyecto de investigación denominado 'MCLextreme' para reflexionar sobre cómo cómo serán las carreras de F1 en el año 2050.

En palabras del fabricante, su propuesta se basa en una investigación en la que han tenido en cuenta elementos como la velocidad y las tendencias actuales del desarrollo tecnológico, las previsibles circunstancias sociales y medioambientales, y los gustos y demandas de los aficionados a este deporte.

Del videojuego a la realidad

Circuito

Lo que MCLExtreme plantea es un campeonato transformado por tecnologías como la inteligencia artificial, la electrificación y la realidad mixta. No todo habrá cambiado, claro:

"Esperamos que el coche del Gran Premio del futuro todavía conste de cuatro ruedas, tracción trasera y un humano en la cabina. Pero ahí terminan las similitudes".

Y es que, si las previsiones de McLaren se cumplen, muchos aficionados a los videojuegos verán materializarse sus más salvajes fantasías: coches convertibles (para añadir aerodinámica activa, hoy prohibida en la F1) que harán girar sus ruedas de "compuestos autorreparables" a 500 km/h por ## circuitos que parecerán sacados de Hot Wheels (más amplios y largos, con subidas, bajadas y curvas imposibles)...

Además, como serán coches eléctricos, no necesitarán parar en boxes para repostar, sino dar vueltas por "carriles de carga", que agregarán (mediante inducción) más o menos potencia según la velocidad del vehículo, permitiendo así conservar la relevancia de la estrategia de equipo.

¡Trata de arrancarlo, HAL!

F1

Pero prácticamente todos los cambios citados no harán sino aumentar la complejidad (y, con ella, la peligrosidad) de las carreras, por lo que se proporcionará a los conductores una ayuda en forma de una inteligencia artificial que actúe como copiloto, y con la que pueda permanecer conectado en todo momento a través de un "enlace simbiótico" en su casco y de sensores en su traje.

Esta IA será capaz de aprender de su conductor, prediciendo sus preferencias, decisiones y estado de ánimo. Esto último permitirá iluminar la carrocería semitransparente de los coches de acuerdo al estado de ánimo del piloto. Pero más importante será la posibilidad de que la IA vaya diseñando una estrategia en tiempo real y mostrándola al conductor a través realidad aumentada en una pantalla holográfica. Según el informe:

"Las carreras podrían convertirse en una incubadora para el desarrollo de la inteligencia artificial, tal como lo ha sido para los simuladores, la tecnología de Big Data y la ciencia de materiales".

"El conductor del futuro recibirá menos información del pit y, en cambio, confiará en un copiloto de inteligencia artificial. Contar con una IA cada vez más potente e intuitiva será un elemento clave para el rendimiento en las carreras de Gran Premio hacia el año 2050".

Inteligencia artificial en 'Chappie': la autoconsciencia robótica como 'tabula rasa'

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Inteligencia artificial en 'Chappie': la autoconsciencia robótica como 'tabula rasa'

Neill Blomkamp es un director sudafricano de cine de ciencia ficción que ahora anda liado produciendo cortos para Steam y ayudándose con campañas de crowdfunding, pero hace años que se dio a conocer entre el fandom con una trilogía de cortos no-oficiales sobre el videojuego Halo.

Apadrinado por Peter Jackson, pudo dar el salto al largometraje en 2009 con la refrescante cinta 'Distrito 9', sobre el apartheid al que se somete a una población alien refugiada en los poblados de chabolas de Johannesburgo.

Su siguiente película, 'Elysium' (2013), retomaba la temática apartheid, pero esta vez sanitario y ejercido entre humanos (y con resultado irregular). Y entonces, en 2015, llegó 'Chappie'. Con 'Chappie', Blomkamp retornaba a su Johannesburgo natal y volvía a analizar la convivencia de la Humanidad con el Otro (papel que aquí ya ocupaban los alienígenas insectiformes, sino unos robots policía).

¿De qué va 'Chappie'?

Esta película nos presenta un futuro cercano (2016, un año después del estreno) en el que, a causa del desmesurado volumen de crímenes violentos sufridos en la ciudad, el Departamento de Policía de Johannesburgo decide poner en marcha un innovador proyecto de robotización: un modelo de robot dotado de IA llamado 'Scout' empezará a patrullar las calles actuando como apoyo de una plantilla reducida de agentes humanos.

La iniciativa resulta ser un éxito sin paliativos. Y tras poner esas bases argumentales, los primeros minutos de la película nos presentan a los 4 personajes que pondrán en marcha la trama en sí:

  • Deon Wilson: Ingeniero de la corporación Tetrasvaal, inventor de los 'scouts', geek de habilidades sociales reducidas (cómo no) y ante todo, una persona con un sueño: crear la primera IA autoconsciente.

  • Vincent Moore: También ingeniero de Tetrasvaal, pero ahí se acaban los parecidos con Deon. Moore, un ex-soldado, muestra una actitud de escepticismo, cuando no de abierto desprecio, frente a la IA. El motivo reside en que el éxito de los scouts ha supuesto la marginación de su proyecto El Mulo, un mega-robot manejado por un operador humano gracias a un casco neurotransmisor.

  • Ninja y Yo-Landi: No te extrañes si te suenan estos nombres, pues en un curioso ejercicio de metaficción, los integrantes del popular dúo musical sudafricano Die Antwoord participan en 'Chappie' convertidos -además de en responsables de la banda sonora- en delincuentes obsesionados por encontrar el modo de que los 'scouts' no les chafen sus planes para realizar el atraco que les permitirá retirarse (y, de paso, no morir a manos del jefe de una banda).

Personajes de Chappie Ninja, Yo-Landi, Vincent y Deon.

Resumiendo mucho: Deon consigue dar con la clave para crear su revolucionaria IA pero, ante el absoluto desinterés de su compañía por la idea, decide llevarse a su casa un 'scout' que estaba destinado al desguace y la llave maestra que permite actualizar estos robots sin miedo a que sean hackeados.

¿Su objetivo? 'Dar a luz' por sí mismo al primer robot consciente. Pero en su camino se cruzan Ninja y Yo-Landi, que lo secuestran para que les proporcione un (inexistente) 'mando a distancia' para apagar robots.

Así que, en parte para evitar que le maten, y en parte porque la curiosidad puede con él. Deon accede a 'dar en adopción' a su creación a estos particulares y problemáticos personajes.

Lo cierto es que en esta parte de la película se percibe una cierta desidia de los guionistas para justificar algunos de los pasos de la trama (casi tanta como la que demuestra Tetrasvaal a la hora de proteger su llave maestra... terminas la película deseando que le metan un multazo a esa compañía).

Pero, eh, hagamos la vista gorda, que lo que viene después está mejor.

"Yo soy Chappie"

Chappie descubre el mundo Chappie descubre el mundo

Deon avisa que al nuevo robot que 'nazca' tras su actualización habrá que enseñarle "todo". Efectivamente, éste nace sin más capacidades que aquellas que le provee su antiguo software: capacidad de visión, audición, movimiento y habla (que no lenguaje). No sabe qué tiene ante él ni cuál es su relación con él.

En adelante, durante la siguiente hora de película, Chappie (así le bautiza Yo-Landi) aprenderá cuál es su lugar en el mundo y qué puede esperar de quiénes le rodean exactamente igual que lo haría un niño... aunque en versión acelerada.

Recurrirá a la imitación de los gestos de los demás, mostrará miedo ante el peligro y horas más tarde le surgirán las primeras dudas sobre la moralidad de aquello que las personas de tu entorno ('Mami', 'Papi' y 'Creador') le piden que haga.

De hecho, precisamente uno de los motores de la trama es el choque entre las diferentes moralidades inculcadas en Chappie por estos personajes (Ninja nunca deja de intentar convertirle en una máquina criminal, Yo-Landi termina dejándose llevar por el instinto maternal y Deon procura que ninguno de los dos limite el potencial de su criatura).

El otro gran motor de la trama es el miedo a la muerte: la batería de Chappie tiene los días contados, y su 'consciencia' no sobreviviría a un apagado. Su lastimero "Pero eres mi creador, ¿por qué me has creado para morir?" resuena increíblemente humano en los oídos del espectador.

"Chappie puede hacerlo"

No vamos a seguir relatando lo que ocurre en los muy movidos últimos tres cuartos de hora de película. Nos basta saber que, una vez alcanzada la madurez en sus últimas horas de vida (batería), Chappie adopta un enfoque que podríamos llamar 'transhumano' (¿trans-robótico?) y centra sus esfuerzos, ayudado por esa gran fuente de conocimientos que es Internet, en desentrañar dos misterios:

Lo radical de este enfoque es que Chappie no sólo transciende su condición de ser creado, alcanzando un estatus de (auto)creador, sino que resuelve un problema que no le afecta únicamente a él, ni a los robots, sino a todos los seres conscientes.

Si entendemos que el Chappie que hemos visto durante media película representa una 'inteligencia artificial fuerte', por oposición a la 'débil' representada por los scouts, podemos afirmar que lo que vemos al final de la película es un ejemplo de superinteligencia artificial lograda a través de la automejora recursiva.

Es decir, que en medio de los tiros, persecuciones y hackeos de la película, hemos asistido sin darnos cuenta al emerger de la Singularidad, pero no nos hemos dado cuenta porque el resultado no se parece en nada a Skynet: su protagonista es simpático y busca el bien para los humanos (al menos, para algunos). 'Chappie' tiene, sin duda, una clara faceta tecno-optimista.

Yo-Landi robotizada "Hola, mami".

Pero hay quien cree que, desde el mismo momento en que Deon dota de conciencia a Chappie, no estamos ya ante una IA. "[Lo que vemos en 'Chappie'] no es lo que comúnmente conocemos como inteligencia artificial", explica Wolfgang Fink, investigador de la Universidad de Arizona y el Instituto de Tecnología de California.

"La IA se basa exclusivamente en reglas, lo que significa que una máquina se encuentra con una situación y reacciona de cierta manera. En el caso de Chappie, tiene la capacidad de aprender y auto modificarse".

"A diferencia de los robots policiales, Chappie no se rige por un conjunto específico de reglas según las cuales tiene que actuar. Los seres humanos no tienen leyes matemáticas en nuestras cabezas. Nosotros pensamos. Utilizamos el razonamiento deductivo, que es la base de la verdadera autonomía.

Chappie tiene un impulso autosuficiente. Él no quiere morir. Se llama a sí mismo Chappie. Ahí es donde tenemos que el gran salto hacia la autoconciencia".

La Tabla Rasa

Chappie Hud Chappie, viendo el mundo nada más llegar a él.

El modo en que la IA de Chappie se va volviendo poco a poco más compleja se ve reflejado en la película a través de todo tipo de detalles, incluyendo las imágenes que vemos del punto de visto del propio Chappie. Chris Harvey, el supervisor de efectos visuales de la película, lo explica

"Tratamos de contar parte de la historia de Chappie a través de tomas de POV. Tenemos tres clases de POVs. Los POV de los scouts y del Mulo son similares en sus diseños, con barras de menú estáticas y marcadores de seguimiento. El POV de Chappie evoluciona a lo largo de la película".

"Hay una ventana a la derecha [de la interfaz] que está en constante crecimiento. Es como si estuviera escribiendo un nuevo código, escribiendo recuerdos, escribiendo pensamientos mientras ve e interpreta el mundo. Está escribiendo constantemente su propio código nuevo, y luego, a la izquierda de la interfaz, integramos una nube de texto".

"A lo largo de la película, continúa agregándole palabras, llenando su nube de texto con las cosas que son importantes para él. Las palabras que terminan siendo más importantes para él, como 'Mami', se vuelven bastante grandes".

Durante mucho tiempo, los filósofos defendieron la tesis conocida como "Tabla rasa", que sostiene que todo individuo nace con la mente 'vacía', desprovista de cualidades innatas, de modo que todos los conocimientos y habilidades que termina mostrando a lo largo de su desarrollo resultan ser fruto del aprendizaje, a través de sus experiencias y sus percepciones sensoriales.

La referencia parece obvia si leemos al propio Blomkamp, quien sostiene que el eje central de su película no es la IA, sino el modo en que escribimos sobre esa tabla:

"'Ex Machina' iba sobre IA, pero 'Chappie' no va sobre eso, su objetivo es hacer preguntas sobre lo que significa ser sensible"

"Para mí, el tema de la película gira en torno a coger un pizarra en blanco, limpia y sin corromper, y ponerla en un mundo hostil y caótico que quiera quitarte cosas, engañarte y manipularte".

Por cierto, el director está convencido de que el público no entendió nada de esto.

Imágenes | 'Chappie', de Media Rights Capital

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